優(yōu)游獨(dú)家 61games香文斌:只做精品手游
2015-08-03 11:39:35來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
優(yōu)游網(wǎng)專訪對(duì)象:61gamesCEO香文斌
1、61games不久前拿下了電影IP《男神時(shí)代》,能介紹一下這款同名手游作品的玩法和特色嗎?
A:這會(huì)是幾款游戲的合集,包括電影畫面的真實(shí)場(chǎng)景找茬,會(huì)同步跟電影一起上線,另外還有電影角色們的Q版的跑酷/切水果等玩法,而且會(huì)是全平臺(tái)的,包括ios/安卓 還有tv game的平臺(tái)。這幾款游戲都是休閑小游戲,揉入了電影《男神時(shí)代》里的人物角色及劇情,在經(jīng)典玩法的基礎(chǔ)上加以升華,相信結(jié)合了電影的任務(wù)及精美的場(chǎng)景,會(huì)帶給玩家不一樣的體驗(yàn)。
2、針對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng),除了《男神時(shí)代》同名手游,接下來(lái)61games還有那些產(chǎn)品推廣計(jì)劃?會(huì)推出那些全新手游產(chǎn)品?
A:接下來(lái)還會(huì)有幾個(gè)產(chǎn)品,針對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)發(fā)行,包括中度休閑競(jìng)技類的多人實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)游戲《炸彈人》,還有輕策略多人實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的《食物大作戰(zhàn)》,另外有TPS的《超能槍戰(zhàn)隊(duì)》,還有一款戰(zhàn)艦類型SLG產(chǎn)品,以及多款單機(jī)產(chǎn)品。
3、61games與聯(lián)想、陌陌都建立了良好的合作關(guān)系,在平臺(tái)定制手游方面,公司有哪些成功經(jīng)驗(yàn)可以分享給大家?
A:要想建立良好的合作關(guān)系,必須要了解這些平臺(tái)的特色,定位及發(fā)展目標(biāo),然后在某些思路和理念上進(jìn)行磨合。我們選擇的方式很簡(jiǎn)單,拿出我們的產(chǎn)品,來(lái)證明我們的研發(fā)實(shí)力能跟上這些平臺(tái)的推廣發(fā)展速度,獲得了這些平臺(tái)的認(rèn)可及信賴,才會(huì)有良好的合作。
4、《炸彈人聯(lián)盟》作為公司的首款產(chǎn)品,在海外市場(chǎng)取得了不錯(cuò)的成績(jī),接下來(lái)公司針對(duì)海外市場(chǎng)還有哪些產(chǎn)品計(jì)劃?
A:除了自研產(chǎn)品外,公司還會(huì)有不少聯(lián)運(yùn)產(chǎn)品將面向海外市場(chǎng)推出,聯(lián)運(yùn)產(chǎn)品都是好友的作品,會(huì)有《紅警戰(zhàn)爭(zhēng)》SLG游戲,有捕魚類的網(wǎng)游,還有一些卡牌游戲,和一款醫(yī)院題材的養(yǎng)成類游戲。
5、在公司已研發(fā)的游戲中,卡牌、即時(shí)類作品占據(jù)多數(shù),您如何看待重度手機(jī)游戲市場(chǎng)?未來(lái)是否會(huì)有產(chǎn)品上的安排?
A:重度的手機(jī)游戲需要配合平臺(tái)大用戶量的推廣以及后期市場(chǎng)的投入維持熱度,一個(gè)小型cp無(wú)法獨(dú)立完成。大家也可以看到去年下半年開(kāi)始大型的RPG,動(dòng)作ARPG,MOBA游戲都在相繼崛起,大公司的投入基本會(huì)壟斷這部分市場(chǎng),中小型CP除了利用異軍突起的ip合作吸引市場(chǎng)和用戶,還可以開(kāi)發(fā)一些具有特色玩法的輕度/中度產(chǎn)品來(lái)獲取市場(chǎng)機(jī)會(huì)。我們公司預(yù)計(jì)在16年開(kāi)發(fā)一款動(dòng)作APRG游戲。
6、61games擁有豐富的游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)和高端人才儲(chǔ)備,公司未來(lái)的戰(zhàn)略目標(biāo)是怎樣的?
A:我們還需要再進(jìn)一步提高研發(fā)人才的密度,中高端人才的儲(chǔ)備目標(biāo)會(huì)是現(xiàn)在規(guī)模的2-3倍,公司正在提煉自己的特色,按照這個(gè)特色去規(guī)劃未來(lái)的發(fā)展方向,尋求上市是我們的最終目標(biāo)。
7、《男神時(shí)代》系列手游是六一游戲第一次與影視公司合作,而在此之前,六一并未開(kāi)發(fā)過(guò)類似的游戲,更沒(méi)有直接將劇情移植到游戲的經(jīng)歷,在研發(fā)階段是否有碰到難題?是怎么解決的?
A:在開(kāi)發(fā)IP這一塊的確處于摸索階段,所以我們找了比較輕量化、開(kāi)發(fā)難度不大的單機(jī)游戲類型進(jìn)行嘗試。在開(kāi)發(fā)游戲的過(guò)程中,需要與其它公司進(jìn)行磨合,另外還需要與影視公司和公關(guān)公司確認(rèn)推廣周期,這樣才能更好的推廣我們的游戲。這一點(diǎn)上需要更多的時(shí)間,所以我們匹配了專業(yè)的市場(chǎng)/媒介人員,專門與影視公司進(jìn)行深入的溝通,然后解決問(wèn)題。
8、不管是侏羅紀(jì)還是小黃人等等,都帶動(dòng)了業(yè)界對(duì)開(kāi)發(fā)IP的深度思考,談?wù)勅绾螌P效益最大化?借助IP開(kāi)發(fā),哪種類型的游戲會(huì)更符合市場(chǎng)的需求?
A:IP只是好產(chǎn)品的放大劑,并不會(huì)是產(chǎn)品的救命草。如果一個(gè)游戲做不到基本的留存/吸量/付費(fèi)ARPU/付費(fèi)率和相應(yīng)的活躍/運(yùn)營(yíng),套IP是不會(huì)拯救這個(gè)游戲的。關(guān)于哪種類型的游戲會(huì)符合市場(chǎng),個(gè)人比較看好動(dòng)作類,競(jìng)技類,策略類在未來(lái)的表現(xiàn)。
9、六一網(wǎng)絡(luò)是一個(gè)高產(chǎn)的公司,在擁有多條的產(chǎn)品線的時(shí)候,公司是如何去確保游戲的品質(zhì)的呢?
A:我們的方法很單純,就是提高公司團(tuán)隊(duì)的人才密度,人才密度,還是人才密度,我們合作有超過(guò)5家獵頭公司,2年多以來(lái)就沒(méi)有停止過(guò)挖人和構(gòu)建更好的高密度人才的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu),同時(shí)我們通過(guò)自己積累的人際關(guān)系和產(chǎn)品網(wǎng)絡(luò)不停找到優(yōu)秀的產(chǎn)品進(jìn)行有把握的地區(qū)和渠道投放/市場(chǎng)運(yùn)作,以此來(lái)保持對(duì)產(chǎn)品的感覺(jué)。