爆爆撞士Knight Slinger陣容推薦
2016-12-21 18:07:07來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
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現(xiàn)版本的八種盧恩是有優(yōu)劣排行的, 在我心中最好用的是神速(攻速), 勐攻(攻擊), 憤怒(致命), 集中(擊中)跟生命(HP), 相較之下, 守護(hù),甦醒,緊急則被兄弟們比了下去, 之后會(huì)說(shuō)一下塬因, 先說(shuō)說(shuō)前幾個(gè)。
【神速】
你有試過(guò)進(jìn)場(chǎng)還沒(méi)動(dòng)就被小怪撞殘血嗎? 有試過(guò)悲痛地被boss殘血開技反殺嗎? 有試過(guò)眼睜睜看著大炮對(duì)著你,但只能無(wú)助地看著它倒數(shù)完畢嗎?
血淋淋的現(xiàn)實(shí)在告訴你, 你要變得更快, 更快, 更快了!!!
神速,一件讓你更快的神奇東西。
這游戲的小怪平均攻速都很快, 意味著你沒(méi)有快攻隊(duì)員的話可能就要承受兩次甚至叁次怪物的攻擊后才能攻擊一次, 所以如果你的隊(duì)伍成員攻速都在15以上, 你可能就要考慮換掉一些隊(duì)員, 或者插上神速了。
快攻速讓你更有把握掌控戰(zhàn)場(chǎng)的形勢(shì), 利用快攻槍手搶先改變怪物分佈, 切成有利其它隊(duì)員輪出的佈置、用快弓清小怪, 幫劍戰(zhàn)士開路、快炮清炸彈......等等等等。
先攻權(quán), 這是神速在我心里排第一位的塬因。而且, 神速并不只提供先攻權(quán)。
攻速提升相當(dāng)提升了單位回合的輸出, 也就是說(shuō)提升了角色攻擊力。
以六星1等司令官庫(kù)恩為例, 攻擊824, 塬始攻速11, 他單箭平均每回合的輸出約是75。如果他攻速快了1, 那他的單箭單位回合輸出就會(huì)變成82, 約高出10%?;蛘哌M(jìn)一步, 攻速-2, 那他的回合輸出就會(huì)提升20%。
沒(méi)錯(cuò), 它加的攻和勐攻盧恩差不多, 而且比勐攻還多出一個(gè)先攻權(quán)的優(yōu)勢(shì)。當(dāng)然這只是單一方面的計(jì)算, 實(shí)際戰(zhàn)斗上當(dāng)然不可以這樣算, 理論值只供參考, 但足以說(shuō)明神速的優(yōu)勢(shì)了。
【勐攻】
追求秒殺!? 一擊BOSS? 來(lái)玩勐攻吧!
勐攻簡(jiǎn)單直接地提升角色10%攻擊力, 非常適合基礎(chǔ)攻擊高的角色。
這10%攻擊力是算在實(shí)數(shù)之后的, 所以如果你的盧恩都插加實(shí)數(shù)的攻擊力, 這些數(shù)值是會(huì)在加完在基礎(chǔ)攻擊力上, 再和勐攻相乘。
因此如果你打算玩勐攻, 建議上主副屬有高值實(shí)數(shù)攻擊力的盧恩, 這樣可以讓勐攻的加乘最大化。配合得好的勐攻流配置非??膳? 勐攻弓手貼臉的傷害誰(shuí)用誰(shuí)知道, 也不多說(shuō)了。
雖然上面把神速吹得飛起, 但實(shí)際上勐攻很多地方都是神速不能取代的。神速的加攻是以持續(xù)回合長(zhǎng)的戰(zhàn)斗為前提的,也就是說(shuō)當(dāng)結(jié)束戰(zhàn)斗的回合數(shù)越短, 神速的攻擊加成就越不明顯。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,當(dāng)你20回合就能清場(chǎng), 那麼就算你插了神速, 把隊(duì)員的攻速縮短到平圴每位12回合, 那麼實(shí)際上他們連進(jìn)行第2次攻擊的機(jī)會(huì)都沒(méi)有, 神速的攻擊加成自然就失去理想的效果。
另外有很多角色的技能是以本身攻擊力為基礎(chǔ)的 (像造成攻擊力xxx% 傷害的技能之類), 他們是吃不到神速的攻擊力加成的, 反而勐攻這種直接加到面板上的攻擊力才更適合這些角色。
比如說(shuō)對(duì)水屬核彈——輸出女王木炮伊娜, 一等的技能就有著170%的輸出力, 配合勐攻, 打水屬最高級(jí)簡(jiǎn)直跟玩似的。
【生命】
怪物攻擊刮皮毛, 撐高生命沒(méi)煩惱。
高生命讓你遠(yuǎn)離進(jìn)場(chǎng)后就離場(chǎng)的苦惱, 面對(duì)大炮時(shí)也有更多的操控空間, 輕鬆玩弄小怪們, 提供放心硬吃boss技能等的快欒享受……
不說(shuō)廢話, 重要的是, 在中后期, 你不把生命撐起來(lái), 打關(guān)卡會(huì)很辛苦。 這時(shí)戰(zhàn)士配生命盧恩就變得很重要。生命盧恩的10%對(duì)戰(zhàn)士來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是大補(bǔ), 如果你的戰(zhàn)士不知道上什麼盧恩好, 別想了, 上生命吧。
怪物的攻擊在中后期都會(huì)非常痛, 往往摸一下就沒(méi)了幾千至破萬(wàn)血。如果被對(duì)方弓手貼臉, 或者被法師連撞甚至有可能一下子就說(shuō)byebye。 所以高血量重要性極高, 如果你組的弓手隊(duì), 而你的弓手們沒(méi)法快速清怪,你就有可能考慮一下?lián)Q上一隻戰(zhàn)士撐血了。
一隻高血戰(zhàn)士配上生命盧恩可以讓隊(duì)伍的HP上升一大截, 高血提供更高的容錯(cuò)率, 在中后期的關(guān)卡重要性很大,這里十分建議組隊(duì)時(shí)帶上一隻血牛。
【憤怒】
*字!? 追求爽快的首選!
其實(shí)目前我對(duì)致命一擊的計(jì)算方式并不完全了解, 有些看法可能存在基本錯(cuò)誤, 所以這部分大家看看就好, 也歡迎各位大佬指點(diǎn)。
游戲沒(méi)有詳細(xì)說(shuō)明致命一擊的計(jì)算, 所以我只能自己進(jìn)行完全不嚴(yán)謹(jǐn), 馬虎到極點(diǎn)的測(cè)試。
分別用幾個(gè)角色進(jìn)行了測(cè)試, 上圖放的是木弓雷跟女光斧的測(cè)試圖, 我的木弓致命只有100多, 而光斧的致命則有500多, 但出現(xiàn)致命后的傷害增幅并不明顯, 比較了一下其他角色的測(cè)試結(jié)果,暫時(shí)得知致命的高低不影響出現(xiàn)致命一擊時(shí)的傷害加成, 而是影響出現(xiàn)的機(jī)率。
致命一擊出現(xiàn)后會(huì)增加造成傷害的約30%額外加成, 面板加成已經(jīng)遠(yuǎn)超勐攻和神速了, 但由于它的不確定性和不穩(wěn)定性, 對(duì)角色攻擊力的整體加成可能次于后兩者。但一旦致?lián)舻臄?shù)值堆得足夠高, 它帶來(lái)的攻擊加成是超出勐攻的。而且重要的是——*字的爽快太吸引人了!
目前如果角色的致命低于300都不建議插憤怒, 10%的加成還不如直接插其它副屬帶增加致命實(shí)數(shù)的盧恩, 但一旦角色的致命堆到某個(gè)高度, 再上憤怒就毀天滅地了。
【集中】
擊中加成的算法也是一個(gè)問(wèn)題, 它太難測(cè)試了, 不同的打擊面, 不同怪物不同的防御跟分佈和各種條件限制很難形成公平的對(duì)照組, 我這里暫時(shí)還無(wú)法提供對(duì)比數(shù)據(jù)組, 可能之后有時(shí)間會(huì)再進(jìn)行測(cè)試, 如果有大佬提供數(shù)據(jù)或算法就更好了XD。
目前來(lái)看擊中加成越高, 一次打越多敵人造成的攻擊就越多, 也適用于劍士等連擊。攻擊力提升程度在5~30%不等。
集中比較適合一次打擊面大的角色, 像戰(zhàn)士, 炮手等, 特別是兩隻主炮, 主炮夸張的打擊面可以讓擊中加成儘情發(fā)揮作用, 當(dāng)然得先用實(shí)數(shù)把炮的擊中撐起來(lái), 不然過(guò)低的基數(shù)吃了集中的20%加成也高不到哪去。
至于劍士跟槍, 如果劍士/槍撞墻, 擊中加成會(huì)重算, 但如果有高手能保證劍士不斷地對(duì)對(duì)方連擊, 傷害加成會(huì)非??膳尽?/p>
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另外可以的話希望大家可以提供自家角色擊中加成方面的數(shù)值,
例如:
職業(yè): 戰(zhàn)士
擊中加成數(shù)值:200
單次擊中敵人數(shù)量: 3 (或者劍士槍士: 連續(xù)擊中數(shù)量: x)
怪物種類: 2隻相同, 一隻不同
造成傷害: 2000, 2000, 1783
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非常感謝~~~~
【守護(hù),甦醒,緊急】
之所以把它們排在后面, 是因?yàn)槭找嫦鄬?duì)較低。
守護(hù)的加成只對(duì)單個(gè)角色有效, 而在戰(zhàn)斗中你根本無(wú)法保證小怪一通亂撞的情況下都只會(huì)打你那隻高防角色, 而且10%防實(shí)在太低, 還不如直接插一個(gè)實(shí)數(shù)的加防盧恩。
當(dāng)然如果要坦王的話就不同了, 讓一隻高防戰(zhàn)士衝到近戰(zhàn)型的boss面前, 可以保證隊(duì)伍后方進(jìn)行穩(wěn)定輸出。
甦醒的加成可觀, 但實(shí)用性存疑, 畢竟肉的掉落太過(guò)隨機(jī), 又不像致命那樣可以提高機(jī)率, 在根本無(wú)法保證有肉吃的情況下, 就算恢復(fù)堆得超高, 不給肉你也只能。
緊急, 這個(gè)是可圈可點(diǎn)的, 延長(zhǎng)移距可以間接提高劍士,法師等的輸出, 但也提高了移動(dòng)型角色的不可掌控性, 當(dāng)劍槍把弓手面前的怪撞走, 或者到處撞炸彈吃毒都是令人不堪回首的。
【盧恩副屬】
盧恩副屬有很多變化, 目前副屬最好的是致命一擊50,高數(shù)值攻擊力, 高值體力,
較次的是高值防, 高百分比體力/攻擊等
而且針對(duì)不同角色, 要的副屬也不一樣, 如果要打造一隻血牛, 副屬加體力%的比加攻擊和致命佳, 之前見過(guò)一個(gè)副屬有一堆個(gè)體力加3%的盧恩, 如果插到血牛上........真是想想都可啪。
【隊(duì)伍配置】
不同的角色覺(jué)醒、叁圍、技能都不同, 所配合的盧恩也要隨之改變, 而且不同的盧恩組合也可以有不同的玩法, 所以不要盲目聽人(我)說(shuō)什麼盧恩強(qiáng)就插上什麼, 最適合的才是最好的。
就清圖來(lái)說(shuō), 好的盧恩已經(jīng)為你提供很大優(yōu)勢(shì)了, 再來(lái)就是隊(duì)伍的配置, 最好要有一隻插神速的快攻手,一隻血牛, 一隻高攻輸出, 而且根據(jù)地圖的不同配置也要調(diào)整, 你不會(huì)想在炸彈遍地的圖放出4隻劍士, 限制職業(yè)的圖也會(huì)對(duì)配置造成根本性影響, 怪物屬性影響更是重要, 簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是多思考, 沒(méi)有過(guò)不了的關(guān)卡, 只有不懂思考的玩家。
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