地下城堡2SS獲取途徑建議
2016-11-30 09:49:37來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
地下城堡2SS獲取途徑建議攻略、接下來和小編一起看看
建議增加現(xiàn)有S進階SS機制,材料通過普通地圖小幾率出現(xiàn)。
注1:從游戲公司角度考慮,副本及冒險這種無法顯著增加用戶在線/活躍的方式可以酌情考慮是否產出進階材料。
注2:也可以酌情增加其他合理的SS進階機制。
好處:
1.增加游戲多樣性(吐槽SS造型不好或者出現(xiàn)幾率太低的用戶可能就沒太多借口了。。。)
2.平衡用戶時間/金錢的投入產出預期(白話就是,肝帝往死刷圖,一樣有希望/盼頭;沒時間沒精力的氪金刷SS也是普遍認可的道理)。
3.給SS刷新機制不適應用戶(俗稱非酋)一個“泄洪出口” 。"看臉"雖然看起來是一個硬道理,從大量數(shù)據(jù)的統(tǒng)計學上來分析,似乎并無問題。但是好游戲應該想辦法盡量增加對每一個玩家個體的友好度。
4. 降低游戲更新開發(fā)壓力,增加游戲生命周期。
大家都知道,目前游戲模式就是花錢買時間,投入金錢可以相應減少“無聊的刷圖時間”,進而促進玩家把資源投入到其他產出上去(比如刷SS和鍛造)。
月卡成功在于迎合了大部分普通玩家對日常副本所需資源的基本需求(冒險金幣收入+掛機資源收入可以cover每日副本所需資源),玩家可以把有限的時間投入到副本中去。
其實說到底,沒有SS一樣可以過圖打副本,為什么還有人愿意花錢刷SS呢?
因為SS就在那里。。。這就是人的心理,有好的東西在那里就想要。。。
所以SS設置也是符合玩家需求的,是可以為游戲公司帶來收入的。目前比較大的矛盾在于投入產出的不確定性(出現(xiàn)幾率和心理預期高低等)。所以下一步游戲公司要解決的就是如何平衡玩家心理預期與實際產出。
這里還是要提一下游戲公司所謂的“情懷”,我個人認為出發(fā)點是好的,向這個方向的努力是看的見的,底線是有的。眾口難調其實是每個游戲公司都會面臨的問題,平心而論游戲公司對玩家的反饋其實還是比較重視和積極的。
接下來再分析一下S進階SS機制是否會對現(xiàn)有游戲平衡性造成巨大破壞。
由于一般不會有人解雇SS,所以其實隨著時間推移SS是在一直增加的,最終經過足夠長時間,大部分玩家都是可以得到足夠的SS。是否很快爛大街就看有游戲公司設置的幾率以及玩家花多少錢了。所以問題的關鍵不在于SS稀有程度,而在于“平均經過多少時間”,玩家不再把資源(寶石或者刷金幣所需時間)投入到SS刷新中去(已獲得預期的SS)。
注:“平均時間”指的是從整個服務器角度來講的,比如以現(xiàn)有SS出現(xiàn)幾率和玩家的投入(時間/金幣或者寶石),不用寶石玩家平均20天可以得到一個SS,寶石玩家平均3發(fā)648可以得到一個SS(或者用游戲內金幣來衡量,例子是隨便舉的,沒有經過認真的換算)
這個時間就是一個關鍵點,由于目前SS出現(xiàn)幾率的設置機制,部分玩家得到SS的“實際時間”遠超“平均時間”,心理預期得不到正反饋,就有很大幾率放棄游戲。
對于已經投入大量金錢的玩家,SS數(shù)量已經很多,繼續(xù)投入的動力可能不大了,會把金錢投入到其他方向,比如鍛造。普通玩家/一般金錢玩家SS數(shù)量增加,彌補了隊伍先天屬性缺陷,提供了競技場陣容變化的可能性/多樣性,也許會進一步刺激大R繼續(xù)消費(鍛造或者其他?)以維持優(yōu)勢。
所以,是否采取S進階SS方式不是根本,游戲公司要解決的根本問題是當前概率機制下造成的部分玩家投入產出預期與實際收獲不匹配的問題。
S進階SS建議只是一個促進1元黨或者月卡收菜黨的積極性的設置。(游戲公司可以通過道具出現(xiàn)概率來控制進階的SS數(shù)量和進階所需時間)
對于一般寶石玩家可能還需要引入其他機制來平衡其預期/產出幾率的矛盾。
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