劍俠情緣手游命中忽閃閃避之間的關(guān)系分析
2016-07-13 16:32:42來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
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命中/忽閃/閃避之間的關(guān)系?
這個問題很容易解答錯誤,目前也流傳著不少錯誤版本,這里給出解答。
首先,忽閃和閃避是一對反概念,這點好理解。戰(zhàn)中對方閃避數(shù)值減去你的忽閃數(shù)值,就是你打他時他的實際閃避數(shù)值。我們暫且定義這個數(shù)值叫做“真實閃避”。
核心的問題是,“命中”和“真實閃避”的計算公式是什么?
端游里,是有計算公式的。公式為
實際命中率=己方命中/己方命中+對方的真實閃避,很多玩家參考了這一公式。
但,這個公式很可能是錯誤的。原因在于,在端游中。單獨的命中和閃避是沒有數(shù)學(xué)含義的,只有這樣相除得出來的數(shù)字才有含義。但手游里,單獨的命中和閃避是有意義的,證據(jù)就是用手觸摸你自己面板的命中值和閃避值,會顯示其對應(yīng)的百分比。
那么,手游最可能的公式,就是實際命中率=己方命中值對應(yīng)的命中幾率-(對方閃避值-己方忽閃)對應(yīng)的閃避幾率。
如果是這樣,那么不難發(fā)現(xiàn)一個再明顯不過的結(jié)論。
忽閃的性價比遠大于命中。
因為命中值與命中率的函數(shù)是一個收斂的無限趨近于1的增函數(shù),永遠到達不了1,增量是逐漸變緩的(非猜測,是現(xiàn)實),實戰(zhàn)中,到達90%以上的命中之后,每提升1點命中所帶來的實際命中率是降低的。然而閃避的增長所對應(yīng)的閃避率目前還沒有體現(xiàn)這種邊際遞減的概率。這也就導(dǎo)致了1點閃避的效果>1點命中。
這樣的話,想要增加實際命中率,忽閃屬性的效果要大于命中。因為忽閃直接削弱了對方的一個類似于線性增長的數(shù)值,而堆命中僅僅是加強一個邊際遞減的數(shù)值。