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商業(yè)化模式分析:Google手機(jī)游戲商業(yè)化慘敗

2014-04-21 08:36:43來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

根據(jù)最新的一份調(diào)查顯示,一些聰明的游戲開發(fā)者正在挑選諸如Vungle和AdColony這樣的初創(chuàng)廣告公司,來對(duì)其手機(jī)游戲產(chǎn)品完成商業(yè)化。至少,如果他們想要賺大把鈔票的話。不過,幾乎可以肯定的是,他們不選Google。

據(jù)了解,參與此次調(diào)查的游戲開發(fā)者有176名,他們累計(jì)出版發(fā)行了1100款游戲。其中,產(chǎn)品總計(jì)下載量多達(dá)3億次,年度收入高達(dá)6億美金。

現(xiàn)正在使用的商業(yè)化模式信息表

商業(yè)化模式分析:Google手機(jī)游戲商業(yè)化慘敗

報(bào)告結(jié)果顯示,這不僅展示出商業(yè)化手段對(duì)于開發(fā)者獲取利益影響最為顯著,還表明了影響最小的因素。舉例說明,最慣用的商業(yè)化手段即是插頁廣告。但開發(fā)者賺取更多錢財(cái)?shù)姆绞絼t相當(dāng)明確:免費(fèi)增值應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買。

這些開發(fā)者還透露了哪些公司為其帶來最多利益——以及哪些公司最少。

報(bào)告顯示,游戲開發(fā)者一旦發(fā)布超過11款游戲便會(huì)棄絕Google。而Google則通過其豐碩的長(zhǎng)尾效應(yīng)獲利,這條長(zhǎng)尾中包含了單獨(dú)開發(fā)者和少于11款發(fā)布游戲的小規(guī)模團(tuán)隊(duì)開發(fā)者,這一成分占據(jù)了總數(shù)額的77%;

而那些開發(fā)了超過20款游戲,擁有超過20名開發(fā)者組成的團(tuán)隊(duì),以及月收入超過5萬美元的游戲制作方,則更有可能不使用Google作為其廣告推廣商。

取而代之的是,這些最成功的游戲開發(fā)者使用Vungle或AdColony這樣的視頻廣告平臺(tái),而在程度較小的宣傳中則使用Chartboost iAd和Upsight(新版Playhaven/Kontagent)做廣告。

對(duì)于所有視頻廣告公司來說,這是個(gè)好消息,因?yàn)槠鋸V告途徑通常會(huì)產(chǎn)生更高的網(wǎng)絡(luò)CPM(Cost Per Mille,千人印象成本,即“按展示每千次數(shù)收費(fèi)”),并且還可以在適當(dāng)?shù)那闆r下宣稱其用戶的參與水平是合理的。

而不中用的條幅廣告則特別受人排擠。

不僅僅因?yàn)槠浔辉u(píng)為商業(yè)化途徑中最沒有效果的一類,開發(fā)者還認(rèn)為這種廣告對(duì)用戶而言是最煩人的。

而現(xiàn)在,正像《Flappy Bird》向人們展現(xiàn)的那樣,至少在某些類別的游戲中,這種版本最古老的數(shù)字商業(yè)化手段仍舊占有一席之地。當(dāng)游戲機(jī)制正確,且擁有足夠大的用戶群體時(shí),即使條幅廣告也能在每周創(chuàng)造6位數(shù)的收入。

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帶來最少收入商業(yè)化策略信息圖?

研究機(jī)構(gòu)還詢問了開發(fā)者,哪些商業(yè)化手段是用戶感到最為惱人的。條幅廣告顯然名列榜單第一,但視頻廣告以及甚至是文本廣告都在其中:

1,條幅廣告-34.7%

2,提示廣告-31.2%

3,調(diào)查-31.2%

4,鎖屏廣告-27.5%

5,插頁廣告-24.6%

6,視頻廣告-21.7%

7,訂閱廣告-21%

8,應(yīng)用墻-18.8%

9,文本廣告-18.1%

10,供應(yīng)墻-13.8%

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