外媒:獨立游戲開發(fā)者可考慮的一些集資渠道
2014-05-01 09:07:59來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
較長的工作時間,不健康的飲食習(xí)慣以及強大的不確定性間,開發(fā)一款游戲需要付出非常大的努力,像Kratos,Link或Cloud等公司便處于這樣的恐懼中。此外,大多數(shù)獨立游戲工作室并未擁有足夠的資金來源。因此為了維持資金的周轉(zhuǎn)以及網(wǎng)絡(luò)的暢通,大多數(shù)開發(fā)團隊都在致力于尋找資金來源。
幸運的是,盡管存在一個讓人畏懼的挑戰(zhàn),募集初創(chuàng)資金不再像撥號時代那樣是個不可能完成的任務(wù)。
準備成為一個專業(yè)的資金募集者
人們說獨立游戲開發(fā)者需要擁有許多帽子。如果你的工作室需要*注入的話,你就需要帶上軟氈帽:變身專業(yè)的資金募集者。但在你開始給很久沒聯(lián)系的人打電話或在eBay上出售你所收集到的藍光光碟時,你必須先評估自己的開發(fā)預(yù)算。這需要你進行一些臆測。
以下是幫助你做到這點的一些小技巧:
你必須清楚任何東西都要花錢:從新的計算機到開發(fā)工具,個人賬單以及壓力球等等,你的游戲開發(fā)預(yù)算應(yīng)該包含一切有關(guān)開發(fā)過程的內(nèi)容。創(chuàng)造一款游戲不只是創(chuàng)造圖像,設(shè)計和代碼那么簡單。
然而你的主要成本還是關(guān)于游戲開發(fā):多虧了社交網(wǎng)絡(luò)以及像presskit()這樣的開放源,你將能夠通過許多免費的方式去營銷游戲。
新功能的成本遠高于你的想象:對于你將執(zhí)行的每一個新功能,你需要分配更多錢于每個開發(fā)部門中。更糟糕的是,新功能往往需要花費更多時間,正所謂“時間就是金錢”。同時你也需要記住,如果你并不是靠拿工資生活,那么每個月你花費在游戲開發(fā)的時間便意味著你不能再其它地方賺到其它錢。
可能發(fā)生開發(fā)延遲的情況:不管你的程序員是否被綁架,代碼是否遺失,或者你的美術(shù)師是否突然辭職,制作延遲都是游戲開發(fā)過程中可能會出現(xiàn)的因素。你應(yīng)該預(yù)料到這點并去包容它,并且對此承擔(dān)起責(zé)任。
你應(yīng)該在做出任何預(yù)算前寫下一份游戲設(shè)計文件:這已經(jīng)強調(diào)了很多遍了。游戲設(shè)計文件將為你提供關(guān)于完成游戲所需要的資產(chǎn)和時間的具體內(nèi)容。當(dāng)設(shè)計的量越大,你便能夠因此更加精確地估算人工所需要花費的時間。
PressKit
當(dāng)然了,即使你遵循著特定的參數(shù),精確地預(yù)算開發(fā)成本也仍具有一定的風(fēng)險。所以當(dāng)你存在疑問時,一定要保持著謹慎的態(tài)度。比起順利發(fā)展的游戲開發(fā)過程,你最好能為漫長且面臨著各種困境的游戲開發(fā)過程制定好預(yù)算。
此外:大多數(shù)獨立游戲的開發(fā)成本是在20萬美元以下。像《憤怒的小鳥》,《時空幻境》以及《粘粘世界》等熱門游戲的制作成本都是在12萬美元至18萬美元之間。我個人曾花費2千美元創(chuàng)造過游戲。所以你不要認為自己需要花費AAA級游戲預(yù)算才能創(chuàng)造一款獨立游戲。
商業(yè)計劃
一旦你創(chuàng)造一個原型或演示版本,你通過眾包平臺或有資信的投資者募集資金的潛能將得到提升。但為了做到這點,你必須提升投資世界中常見的種子資本。你可以通過一些方法做到這點,但首先你需要制定一個穩(wěn)定的商業(yè)計劃。
商 業(yè)計劃并不像傳統(tǒng)的計劃那樣需要長達200頁的內(nèi)容。實際上,大多數(shù)投資者更希望看到直接且清晰的商業(yè)計劃。你必須在商業(yè)計劃中呈現(xiàn)關(guān)于自己公司及其結(jié)構(gòu) 的簡要描述,關(guān)于首選產(chǎn)業(yè)和直接競爭對象的市場分析,關(guān)于產(chǎn)品線的綜述以及你打算如何去銷售產(chǎn)品,還有總體的市場營銷計劃。最后,你需要作出以下財務(wù)預(yù) 測,估算你當(dāng)前需要籌集多少資金。
進行市場分析并不像之前那么可怕。舉個例子來說吧,如果我正在創(chuàng)造一款懷舊的RPG,我將先明確其他開發(fā)者是否在創(chuàng)造同樣的游戲,并詢問他們一些有關(guān)開發(fā)成本,銷售,哪些方法可行哪些不可行等問題。你將會驚訝地發(fā)行大多數(shù)開發(fā)者都很樂意分享這些信息。
即使你很難獲取這些數(shù)據(jù),也有許多開發(fā)者編寫了一些事后經(jīng)驗,其中更是詳細描述了他們的利潤空間。就像獨立開發(fā)商Zeboyd便是個典型的例子。
Zeboyd
演示版本之前的預(yù)算
當(dāng)擁有了業(yè)務(wù)計劃和預(yù)算文件后,你便可以開始籌集一些*了。你應(yīng)該從這里開始:
朋友和家人:向這些人借錢具有以下好處,通常情況下他們至少不會把借錢給你當(dāng)成一種交易。即使他們要求一個小股本或全數(shù)還款作為預(yù)付*的交換,這也比向貸款人借錢所需要付出的代價輕多了。
不過向親朋好友借錢的一個弊端便是你需要冒著斷絕關(guān)系的風(fēng)險,特別是當(dāng)償還條款并未完全公開時。為了避免這種情況,你必須讓權(quán)益合伙人清楚他們可能會因此賠錢,或者至少他們在某些情況下不能從投資中看到回報。因為大多數(shù)公司在開始的頭三年一般不會賺取利益。
個人存款:利用自己的個人存款也具有一定的風(fēng)險??赡軙l(fā)生某些未預(yù)料到的情況,當(dāng)你認為自己擁有足夠的錢去資助自己的游戲時,任何一件重要的生活變故都會將你個措手不及。例如,丟失全職工作,需要支付醫(yī)療費用,主要的開發(fā)延遲等,如果缺少安全保障的話它們都可能成為重大的災(zāi)難。
相反地,你可以貢獻一部分的個人存款到游戲開發(fā)中,并將其與應(yīng)急資金隔離開來。最理想的情況是將可使用的資金存在你的公司的個人銀行賬戶中。
按揭貸款:按揭貸款并不是沒有缺點。自2008年的經(jīng)濟危機以來,貸款人便勒緊了腰帶,通常情況下不會批準已經(jīng)有收益的公司的貸款,除非你擁有不錯的信用評級。
審批過程本身就是個折磨人且費時的工作,特別是當(dāng)你申請的是無抵押貸款的時候。加之,通常附屬于貸款種類的高利貸將能夠平行這些信用卡。
然而按揭貸款也存在一些優(yōu)勢。它們能夠提供給你的團隊大量的*——如此你便不需要尋求額外的籌資渠道。它們也會給你施加一定的壓力幫助你及時完成游戲,如此才能更快地還清貸款。
信用卡:與按揭貸款類似,信用等級將決定你能夠獲得多少信用金額,所以信用卡是另外一種可行的選擇。然而,即使你的信用報告很突出,獲取信用卡也是一個冒險的業(yè)務(wù)。
著眼于這種方法:如果你獲得一張1萬美元額度以及19.9%利率的信用卡,然后想馬上提升額度,你便需要每個月消費將近200美元才能做到這點?;蛘?,你也可以申請較低或者根本不存在先期利率的信用卡,但在一年后這樣的利率就會到期。所以請謹慎做出選擇。
通過非貨幣性方法募集資金:并不是所有的集資方案都要求你累積大量的個人債務(wù)或耗盡你的存款。在此發(fā)揮創(chuàng)造性將帶給你很大的幫助。例如你可以利用Game Salad等免費或廉價的快速原型創(chuàng)造工具。
Game Salad
另外一個選擇便是尋找愿意致力于嬌小的收入份額或志愿服務(wù)的員工。當(dāng)然了,有些志愿者是不可靠或者缺少經(jīng)驗的。但是你也會發(fā)現(xiàn)許多富有才能和創(chuàng)造性的人愿意為了支持自己的作品組合而免費伸出援手。
如果你發(fā)現(xiàn)一個還不成熟的人才,就想辦法誘導(dǎo)他,暗示對方你正在籌集資金,當(dāng)更多選擇可行時愿意提供給他適當(dāng)?shù)男劫Y。或者你也可以咬緊牙關(guān)開始支付他費用。
自由職業(yè)也是另外一種可行的方法。親自去嘗試將增加你對于游戲開發(fā)領(lǐng)域的了解——例如,作為游戲程序員將推動著你使用同樣的技能去創(chuàng)造自己的游戲。甚至作為游戲新聞記者或游戲開發(fā)作者也能獲得回報,不管是在金錢上還是在相關(guān)知識方面。這也是創(chuàng)造穩(wěn)定的聲譽的一種有效方法。
自由職業(yè)工作存在的一個主要缺陷便是它將耗費你的時間;即用于創(chuàng)造自己的游戲的時間。但不管怎樣,這仍然是在創(chuàng)造演示版本中募集資金的最安全且最有效的方法之一。
到現(xiàn)在為止,你可能已經(jīng)注意到每種創(chuàng)業(yè)融資方法都具有自己的缺陷。這是一個我們需要面對的不幸的事實。但幸運的是一旦你創(chuàng)造了一個原型或演示版本,你將會看到更多具有較低風(fēng)險的選擇。
演示版本之后的籌資
現(xiàn)在你已經(jīng)創(chuàng)造了一個演示版本,但它仍是漏洞重重,你只使用了一些程序圖像并只呈現(xiàn)了5%的游戲內(nèi)容?,F(xiàn)在的你需要盡快籌集到更多錢。以下是你所面臨的一些選擇:
Kickstarter:這是世界上最廣泛使用的籌款方式,Kickstarter讓游戲開發(fā)公司可以無需承擔(dān)太多風(fēng)險便籌集到資金。你只需要兌現(xiàn)自己許下的創(chuàng)造一款游戲并提供給支持者回報的承諾便可。你無需償還貸款,這里也不存在高利率以及分割公司股份的規(guī)定。這就像是獨立開發(fā)領(lǐng)域的一場真正的比賽。
但它卻并非完美。如果你未能滿足投資者的期望值,你將會遭受巨大的聲譽損失,并需要面對支持者對你的蔑視。讓情況變得更復(fù)雜的是,你將不得不把籌集到的大部分資金作為支持者的報酬。
最后我想說的是:不管你做出怎樣的選擇,都不要掉進尋求比真正需要更少的錢的陷阱中。關(guān)于尋求你的預(yù)算需求的唯一可行的方案便是你已經(jīng)處于通過兩種籌資方案去判斷其區(qū)別的過程中。
Crowdfunding 2.0:這是一種新模式,即居住在美國(注:不管他們是否是有資信的投資者)的個人都可以在此購買一家初創(chuàng)企業(yè)的份額。由JOBS Act在2012年所創(chuàng)建的Crowdfunding 2.0對于尋求1百萬美元以下的資金的開發(fā)團隊來說是一種可行的資金獲取渠道。
我之所以強調(diào)1百萬美元是因為SEC對于一家公司在一年中籌集的資金數(shù)量具有嚴格的限制。投資者也將面臨限制,這主要是取決于他們的金融投資組合。
Crowdfunding 2.0對投資者更有吸引力,因為他們將能夠從自己的投資中獲得潛在的回報。正是基于這一原因,像Crowdfunder這樣的籌資門戶網(wǎng)站可能會變得比Kickstarter更受歡迎。
Indie Fund:這是由以下成功的獨立開發(fā)者所構(gòu)成的組織,以幫助具有抱負的開發(fā)者去實現(xiàn)他們的目標為目標。他們的模式非常簡單:Indie Fund將資助游戲開發(fā)成本,并在對方賺到最初投資的2倍收益或者2年過后收取最初的貸款加上25%的版稅為報酬。如果在2年期限后游戲并未創(chuàng)造出足夠的收益去償還費用,Indie Fund便可能遭遇損失。
注意:Indie Fund會精心挑選候選者,只有那些得到媒體的好評或者在游戲節(jié)上廣受歡迎的游戲才能達到標準。不過盡管如此,這仍然是帶有一些產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗的創(chuàng)新開發(fā)者的有效選擇。
天使投資者,風(fēng)險投資家和發(fā)行商:我之所以將這三者分在一組是因為他們都屬于保守者。風(fēng)險投資家對于那些并未擁有長期計劃的公司總是特別謹慎。然而,如果你的初創(chuàng)企業(yè)計劃在接下來幾年發(fā)行一個商業(yè)引擎以及2至3款游戲,那么選擇風(fēng)險投資家便是一個可行的選擇。對于天使投資者來說也是如此。
而發(fā)行商通常是從事于賺錢業(yè)務(wù),而非游戲,它們因為毀掉了那些可能或不可能在市場中獲取成功的立基或古怪的游戲而出名。正是基于這個原因,Tim Schafer才會在一開始轉(zhuǎn)向Kickstarter。像Steam和Google Play Store等網(wǎng)站以及主機越來越傾向于發(fā)行獨立游戲,傳統(tǒng)的發(fā)行模式將快速失寵。
Alphafunding:這是在游戲正式發(fā)行前讓玩家能夠購買并玩你的游戲的一種方法,它能夠幫助你恢復(fù)預(yù)算駝峰。像Desura等PC游戲網(wǎng)站也多次成功執(zhí)行了這一模式。Alphafunding也是一種有價值的市場營銷手段,它將把你那近乎完成的游戲遞到玩家手上。
Alphafunding
結(jié)論:
對于游戲開發(fā)公司為自己的下一個開發(fā)項目籌集資金其實存在許許多多機會,并且每一年都會出現(xiàn)更多選擇。面對著如此多可行的選擇,你幾乎不需要將自己局限在一種渠道上。
不過話雖這么說,你必須考慮最佳方法?;I資總是伴隨著欠債,抵押資產(chǎn),聲譽損失以及各種沉重的壓力。你需要做的便是深深吸口氣,謹慎地做出判斷,并明確具體該采取怎樣的方法。
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