云游楊文峰談北美市場的4個(gè)特點(diǎn)與常見誤區(qū)
2014-05-12 10:40:10來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
近日,F(xiàn)orgame北美分公司COO楊文峰接受了記者專訪,介紹了北美市場從用戶、游戲類型、發(fā)行、到?jīng)_榜等4方面的特點(diǎn)與本地化的經(jīng)驗(yàn)與誤區(qū)。
楊文峰,國內(nèi)早期從事海外市場拓展人士,專注海外市場近10年,先后就職于網(wǎng)龍、慕和等公司,現(xiàn)擔(dān)任Forgame北美分公司COO。繼港澳臺(tái)、東南亞等市場之后,F(xiàn)orgame今年年初于舊金山設(shè)立北美分公司,預(yù)計(jì)8月正式發(fā)行首款手游。
北美的用戶特點(diǎn)
據(jù)楊文峰介紹,北美玩家付費(fèi)意愿較高,但消費(fèi)習(xí)慣更理智和節(jié)制。北美的大R用戶消費(fèi)額度在5~10萬美元,僅相當(dāng)于國內(nèi)的中R甚至小R用戶。這意味著兩種情況:1、玩家會(huì)給產(chǎn)品一次機(jī)會(huì);2、國產(chǎn)游戲無限挖坑的做法在北美行不通。
因此,不少國產(chǎn)游戲進(jìn)入北美后,往往剛上線時(shí)表現(xiàn)不錯(cuò)(一次性付費(fèi)較多),一旦玩家發(fā)現(xiàn)坑挖得太深,就會(huì)迅速流失。這或許與中美玩家價(jià)值觀有關(guān),不少國內(nèi)用戶的樂趣在于付費(fèi)后的爽快感,國外玩家更追求技術(shù)含量、需要?jiǎng)觿?dòng)腦子的游戲。
流行的游戲類型
從商業(yè)角度看,有三類游戲最流行:SLG、、休閑社交。不過,想在國內(nèi)尋找代理這些類型的優(yōu)秀產(chǎn)品均有一定難度。
SLG類在北美Top100的排名穩(wěn)固,但在國內(nèi)渠道看來此類游戲收入不夠高;國外游戲一般有合法執(zhí)照,國內(nèi)即便有此類游戲,也往往不在明面上;休閑社交類覆蓋全年齡層用戶,基本依靠廣告賺錢,國產(chǎn)社交或單機(jī)游戲更依賴于內(nèi)置付費(fèi),研發(fā)和運(yùn)營時(shí)對(duì)積分墻、用戶自傳播等往往做得不夠。
國內(nèi)最流行的卡牌游戲,在北美并不吃香。北美用戶有桌游傳統(tǒng),喜歡的卡牌游戲類似于萬智牌,講究策略,而國內(nèi)卡牌游戲更偏向RPG。此前,一些國內(nèi)熱門卡牌游戲,在北美排行榜排名Top300開外,并非市場推廣不到位,而是游戲類型不符合北美玩家口味。
發(fā)行成本走高 CPA最高達(dá)15美元
楊文峰以iOS為例稱,北美購買一個(gè)用戶的平均花銷已經(jīng)超過了3美元,并且越來越高,上線首月用戶成本4~5美元已不稀奇。比較極端的例子CPA甚至達(dá)到了15美元。對(duì)于中小CP來說,產(chǎn)品尚未曝光就已經(jīng)被淹沒了。
因此,在購買用戶時(shí),需要先根據(jù)產(chǎn)品的LTV(用戶進(jìn)入游戲后一定時(shí)間內(nèi)的平均收入貢獻(xiàn))等進(jìn)行測算。根據(jù)自己產(chǎn)品的類型、ARPU值等,購買流量和廣告位,制定發(fā)行計(jì)劃。
本地化與國貨的惡性循環(huán)
盡管2014年被稱為手游的海外元年,但是國內(nèi)很多CP對(duì)北美市場的重視程度不夠。
楊文峰指出,一旦涉及到較深入的本地化改造,國內(nèi)CP就不愿投入。與國內(nèi)市場相比,無法確定北美市場的收入貢獻(xiàn)有多大,就此陷入一個(gè)惡性循環(huán):不進(jìn)行本地化改造(如經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)),用戶就會(huì)流失。收入上不去,更加缺乏本地化的動(dòng)力。
“有些CP僅滿足于賺一筆授權(quán)金,而不是真心想做好北美市場。我們希望最好在研發(fā)初期,運(yùn)營和市場就能介入,把我們的經(jīng)驗(yàn)告訴他們,避免走彎路?!睏钗姆逭f。
關(guān)于如何本地化,楊文峰指出,需要在翻譯、UI、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和細(xì)節(jié)四方面下功夫。
目前,F(xiàn)orgame的做法是:翻譯方面,由具有海外背景的項(xiàng)目Leader把控,建立一套詞匯庫再外包給翻譯公司批量完成;UI方面,參考積累了數(shù)以GB量的圖庫;經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),由帶過海外產(chǎn)品的人改造,因?yàn)榱私獗泵劳婕以跀?shù)值方面的接受程度;此外,還包括其他細(xì)節(jié)的把控,如App Store的截圖、描述、icon設(shè)計(jì)等。
如何沖榜
楊文峰認(rèn)為,沖榜時(shí)同樣需要多管齊下,與國內(nèi)的不同之處是,應(yīng)用商店換成了移動(dòng)廣告。Forgame偏向采用激勵(lì)式下載的方式,如積分墻。在向多家廣告商購買用戶時(shí),時(shí)間點(diǎn)與積分墻相配合,多家積分墻和廣告商集中爆發(fā)。同時(shí),輔以游戲內(nèi)的運(yùn)營活動(dòng)做支撐,比如推薦好友可獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
楊文峰強(qiáng)調(diào),并非所有游戲都適合沖榜。沖榜前預(yù)估投入產(chǎn)出比,一般來說,只有那些用戶群廣泛的產(chǎn)品適合沖榜。如果小眾產(chǎn)品也進(jìn)行類似的沖榜,則會(huì)發(fā)現(xiàn)用戶轉(zhuǎn)化率較低。
至于刷榜,楊文峰指出,北美市場依舊可以刷榜,但并非長久之計(jì)?!坝捎诒泵腊駟我?guī)則變動(dòng)少,刷榜甚至比國內(nèi)還簡便。但是,即便是刷榜公司自身,也意識(shí)到刷榜的生意做不長,也開始轉(zhuǎn)型?!?/p>