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游戲論壇會:重度游戲如何適應移動終端?

2014-05-25 10:09:02來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

在本月舉行的第七屆網(wǎng)頁游戲及移動游戲高峰論壇上,仙海網(wǎng)絡副總裁漆亮先生就游戲的輕重度定義和重度游戲怎樣和手游平臺進行有機融合的演講的內(nèi)容十分精彩,干貨滿滿。沒有去到現(xiàn)場的蜂友們也不必遺憾,今天蜜蜂網(wǎng)就來帶你一探究竟。

在演講中首先提到的是數(shù)據(jù),在整個手機市場用戶中,截止到2月份,手機用戶已達到11.46億人,其中接觸過移動互聯(lián)網(wǎng)的用戶有8.1億,手游玩家有3.1億,手游的用戶數(shù)量比去年同期增長了百分之百,手游市場規(guī)模增長了超過了300%,這些數(shù)據(jù)說明了手機游戲產(chǎn)業(yè)確實在突飛猛進的發(fā)展。

游戲論壇會:重度游戲如何適應移動終端?

在目前游戲市場份額情況,回合制和即時制占40%左右,而收益比重則接近整體的60%,這些游戲在收益方面,大過其他的產(chǎn)品類型。

輕中重游戲的分類定義

游戲論壇會:重度游戲如何適應移動終端?

我們一般把把游戲分為輕度、中度、重度。輕度是單機的玩法,對互聯(lián)網(wǎng)的要求是弱互聯(lián)網(wǎng),以玩法為核心,注重自己的動腦筋的玩法,互動要求比較少,因為對推廣要沒那么高,所以用戶覆蓋比較廣,開發(fā)成本相對來說比較低。

中度游戲是介于輕度和重度之間的類型,它是經(jīng)過輕度游戲和重度游戲的結合后創(chuàng)新的游戲玩法,本質(zhì)是重度強收費。在收費體系上面比輕度的多一些,同時用戶與付費兩方面,都要進行一些兼顧,在一定程度上達到成本與回報的平衡。目前大家看到的卡牌類游戲,通過這兩年的發(fā)展已經(jīng)進入到中度領域,大家已經(jīng)在它的產(chǎn)品本身重度的方面進行了很深的挖掘。

重度游戲則更多偏向于復制端游和頁游的經(jīng)驗,但也不僅僅是復制,更多的是強互動,提高認知和接受程度,同時收費能力比較強, ARUP值比較比高,而且用戶群固定忠實,游戲生命周期廣。在這種重度的游戲類型里面,到了后期,玩家更多的已經(jīng)不是在玩游戲本身了,更多的是在玩一個SNS,在游戲里面這些玩家用戶群體相互之間的互動,已經(jīng)成為一種情感和情感的寄托,所以從這個角度來說,這種類型的游戲生命周期相對會比較長一點。

輕度游戲的市場特點是上線速度快,火爆程度高,瞬間會達到爆發(fā),退燒速度也較快,生命周期比較短。而重度游戲的優(yōu)勢在于更加注重玩家黏性的培養(yǎng),以層出不窮的玩法吸引玩家進行付費,無論在付費比還是金額上都比輕度游戲高得多。重度游戲玩法比輕度多很多,輕度類的一般比較明確,像COC這種類型,就是收藏金礦和能源,這兩個非常清晰,一切都是圍繞這個核心。而重度游戲會有很多系統(tǒng)去配合的大型玩法。重度游戲的高ARPU值指數(shù)又反過來延長著重度游戲的生命周期,形成一個充值收入與玩家黏性相輔相成的良性循環(huán),大額的人民幣玩家在投入大額的付出的時候,他們一定會對這個類型的游戲黏合度高很多,這也是一個這個游戲的特色。

重度游戲有幾個特征

一是結構復雜,系統(tǒng)龐大。因為重度游戲大多是角色控制類游戲,所以基本屬于虛擬的社會,玩家之間會有較多的的互動交流。

二是節(jié)奏比較緩慢,尤其體現(xiàn)在練級速度上。比如早期的《傳奇》這類游戲,到了40級之后每升一級耗費的時間可能多達兩到三個月。現(xiàn)在網(wǎng)頁游戲為了讓玩家更快的體驗到游戲最核心的后期的玩法,一般都大大的加快了升級的速度,從這個角度看,這也是屬于重度游戲的特質(zhì)。

第三,上手難、精通難,這屬于操作方式方面。在手游上面操作復雜度高的同時就很難達到簡單流暢,目前市面上已經(jīng)有重度游戲的產(chǎn)品的開發(fā)重點都是如何把重度的游戲輕度化,符合手游用戶特性,這個是需要所有的CP共同需要探討的問題。

簡單總結來說,手機游戲的特點就是要簡單、節(jié)奏感要強。就像最近一直比較火的微信系列,類似于跑酷,就是節(jié)奏感很強,上手感也強,玩起來比較爽。這樣用戶有視覺沖擊感,而且容易上手,讓用戶有一種先入為主的感覺,就會提升留存率和體驗反饋的感受。但同時具備上手快,精通難的特點,才能一直抓住用戶。

重度游戲的目前的限制在于移動終端

第一是手機的工業(yè)水平。目前來看手機工藝雖然在硬件上能夠滿足重度游戲較高的需求,但是手機目前的續(xù)航能力,讓玩家無法長時間的進行游戲,碎片化不符合重度的特性。

第二就是流量問題。雖然現(xiàn)在國內(nèi)也在大力推進WIFI的普及,也許可以在不久的將來達到日韓網(wǎng)絡的水準。而未來將是無端化趨勢,原來說的端游、頁游,其實在韓國日本網(wǎng)絡發(fā)達國家和地區(qū),一分鐘之內(nèi)就能搞定,相信這也是我們國家未來的趨勢。

第三是手機游戲的舒適度。手機游戲倡導隨時隨地可玩,比PC游戲限制更少,更方便快捷,但是在操作桿和舒適程度這方面上,手機重度游戲仍有待提高。

第四是移動支付方式。現(xiàn)在手游以移動支付為主,而不少玩家仍然沒有能適應手機移動充值的付費方式,所以培養(yǎng)玩家的支付意識非常重要,從0到1的過程,可能難度非常大,但是從1到100這個過程難度就變得非常小,玩家充值一塊錢這個行為習慣,遠遠大于1塊錢價值本身,只要玩家能從兜里拿出一塊錢,我們就有各種方式讓他拿出100塊錢。

重度游戲如何適應手機平臺

第一就是要簡單。簡單是指提供給玩家信息的簡單化,并非游戲本身簡單。降低游戲?qū)W習成本即提高游戲娛樂效率,而怎樣為玩家提供便捷的操作體驗,是每一個開發(fā)者必須深度思考的問題?,F(xiàn)在手游用戶更多是零碎時間,可能是在坐地鐵,或者回家的路上,或者在會議現(xiàn)場,這種是很隨意的。玩法上的過于重度并不適合手游用戶。

第二要節(jié)奏強烈。節(jié)奏感能夠結合玩家的視覺和感官的心理感受,在制作的時候,畫面和音效方面可以做大量細節(jié)的推敲,因為一個動作配合很好的音效會有很強的代入感。

第三就是易學難精。重度游戲本身特性就是精通難,因為重度游戲的玩法系統(tǒng)比較龐大繁雜,里面又涉及到強化,各種藍裝、紫裝各類的系統(tǒng),所以需要更多培養(yǎng)和教育的過程,我們不妨更多考慮做一些減法,留下更適合手機用戶特性的一些玩法,提升用戶體驗。

重度游戲發(fā)展方向

游戲論壇會:重度游戲如何適應移動終端?

面對IP的匱乏和嚴重的同質(zhì)化,畫面和核心玩法成為致勝的主戰(zhàn)場,這是重度游戲能夠在手游市場的嶄露頭角的關鍵所在。

如何在手游里面做重度游戲,第一是以“質(zhì)”為本,可以全面發(fā)揮手機硬件性能,在畫面、音樂、玩法等方面創(chuàng)造比輕度游戲更加優(yōu)秀的產(chǎn)品,以質(zhì)量吸引玩家,以質(zhì)量促進充值,以質(zhì)量延長周期。說白了,就是精品化。

第二個,是以“典”為始,將PC端上的經(jīng)典游戲移植至手機端,將已經(jīng)具有一定粘性的玩家群體移動到手機重度游戲市場,可以讓游戲前期所承受的風險降低。

最后就是以“合”為亮,將重度游戲與輕度游戲相結合。在重度游戲多元化的玩法中加入輕度游戲的休閑元素,也可以吸引部分輕度游戲玩家群體。在網(wǎng)頁游戲在剛開始發(fā)展的時候,也面臨這樣的問題,在等待加載,剛開始的時候,在加載過程當中,比較聰明的CP就想到,加入一些輕度的玩法,讓玩家不會枯燥的在那里等待,這也是結合的一種方式。

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