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梟雄將要復(fù)出 闡述:聯(lián)眾沉寂的理由?

2014-06-20 15:12:03來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

一個(gè)曾經(jīng)熟悉的游戲廠商近日又出現(xiàn)我們眼前,聯(lián)眾游戲要上市了!曾經(jīng)作為棋牌類游戲的“形象代言人”,聯(lián)眾游戲一度在玩家視線中銷聲匿跡,泯然眾人矣,要知道,在游戲領(lǐng)域,聯(lián)眾可是一家“老”公司,其成立于1998年。截至2014年一季度,PC游戲的累計(jì)注冊(cè)玩家達(dá)3.96億名,移動(dòng)游戲的累計(jì)注冊(cè)玩家5140萬名。就這么一家游戲“巨頭”是如何變的如此落寞?有分析認(rèn)為是騰訊進(jìn)入棋牌游戲領(lǐng)域后,依靠社交平臺(tái)上海量的用戶,擠壓了聯(lián)眾的生存空間。騰訊固然蠶食了一部分聯(lián)眾的用戶,但是聯(lián)眾的沉寂也不能完全賴騰訊,其實(shí)跟自身的發(fā)展策略也有很大關(guān)系。

梟雄將要復(fù)出 闡述:聯(lián)眾沉寂的理由?

首先看騰訊對(duì)聯(lián)眾帶來的影響。從現(xiàn)在看,聯(lián)眾當(dāng)初選擇棋牌類游戲切入互聯(lián)網(wǎng)市場是非常有眼光的。當(dāng)初國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)薄弱,游戲網(wǎng)站基本處于空白,而中國有特色的棋牌資源豐富,群眾基礎(chǔ)好,棋牌類游戲一經(jīng)推出后就迅速爆紅。早在2004年前后的時(shí)候聯(lián)眾注冊(cè)用戶總數(shù)就達(dá)到1.7億,最高同時(shí)在線人數(shù)突破72萬,資產(chǎn)超億元。這也惹來了業(yè)界巨鱷的眼紅,騰訊決定效仿聯(lián)眾也推出了QQ游戲平臺(tái),專攻棋牌類的游戲。后來騰訊依靠海量的社交平臺(tái)用戶遙遙領(lǐng)先聯(lián)眾這有目共睹,但是大家忽視的是,聯(lián)眾一部分忠實(shí)用戶和騰訊的用戶并不重合,這一部分用戶就是年齡在40歲以上的玩家,筆者就有一位伯父年逾60,都不會(huì)用電腦,卻會(huì)在聯(lián)眾平臺(tái)上玩象棋。這部分玩家并沒有QQ號(hào)等騰訊系的社交工具,他們非常習(xí)慣使用聯(lián)眾平臺(tái)來和異地的玩家對(duì)戰(zhàn)象棋,紙牌,聯(lián)眾應(yīng)該牢牢抓住這部分用戶,并推出有針對(duì)性的產(chǎn)品,但是很遺憾,聯(lián)眾并沒有對(duì)用戶群進(jìn)行細(xì)分,深耕細(xì)作,導(dǎo)致這部分玩家也慢慢流失。

此外,聯(lián)眾內(nèi)部的管理也出現(xiàn)了問題。在競爭對(duì)手騰訊2003年底推出QQ游戲平臺(tái)之前,聯(lián)眾、邊鋒、中游是休閑游戲市場上的三巨頭。受盛大、九城、騰訊等業(yè)界巨頭的擠壓,聯(lián)眾、邊鋒相繼遭遇低谷,邊鋒被盛大收購后依然難逃轉(zhuǎn)賣命運(yùn),而聯(lián)眾在2010年曝出投資層撤資、高管動(dòng)蕩等丑聞。這對(duì)聯(lián)眾來說也徹底傷到了元?dú)?,此后,?lián)眾數(shù)度轉(zhuǎn)型并經(jīng)歷了股權(quán)紛爭,一蹶不振。聯(lián)眾和邊鋒的沒落也代表著PC平臺(tái)游戲的沒落。

聯(lián)眾的管理層動(dòng)蕩和騰訊的擠壓其實(shí)都是外因,真正的內(nèi)因是聯(lián)眾游戲已經(jīng)離創(chuàng)新越來越遠(yuǎn)。當(dāng)一個(gè)游戲廠商缺乏創(chuàng)新時(shí),那么就離死不遠(yuǎn)了。想想任天堂,當(dāng)自家的游戲機(jī)等硬件比不上索尼、微軟的時(shí)候,就另辟蹊徑開發(fā)新的玩家群,比如家庭主婦、中年大叔、兒童等等,這些人群對(duì)索尼和微軟來說根本不是目標(biāo)用戶,也談不上什么游戲消費(fèi)能力。但是任天堂針對(duì)這些人群精心打造了一系列的游戲,比如“腦白金”等智力游戲、料理媽媽等生活游戲、動(dòng)物之森等低齡化的游戲,但是這些游戲由于制作精良,一經(jīng)上市后居然風(fēng)靡全球。任天堂的創(chuàng)新把非玩家變成了玩家,這也證明了遍地皆用戶,就看你能不能開發(fā)出吸引他們的產(chǎn)品。在這方面正是聯(lián)眾所缺乏的。比如棋牌類的休閑游戲可以推出懷舊系列的,把我們童年所玩的彈玻璃球、拍洋畫、甚至剪子包袱錘(這個(gè)游戲在日本已經(jīng)有先例,名叫野球拳,是一款加入美女明星的休閑游戲)重新包裝后開發(fā)成游戲,也可以把目前流行的桌游、新的棋牌(比如在愛情公寓中主角之一展博自創(chuàng)的雷人飛行棋“開天辟地之大地的裂變”居然真有游戲開發(fā)商開發(fā)了出來)玩法加入,這都可以增加聯(lián)眾游戲平臺(tái)的吸引程度,筆者只是隨便舉了一些例子,真正的創(chuàng)意是無處不在的。就看開發(fā)者有沒有敏銳的嗅覺。休閑游戲平臺(tái)現(xiàn)在比拼的是誰能占領(lǐng)新興市場,誰能提供更多更有趣的服務(wù),誰能整合更多內(nèi)容來強(qiáng)化用戶忠誠度。

梟雄將要復(fù)出 闡述:聯(lián)眾沉寂的理由?

還有一點(diǎn)原因,聯(lián)眾在發(fā)展過程中,曾一度偏離航向,拋棄了自己最擅長的棋牌類游戲,跑去引進(jìn)國外熱門網(wǎng)游,想在網(wǎng)游領(lǐng)域和對(duì)手們一較高下,這簡直是拿自己的短板去碰這些業(yè)界巨頭的長處。別忘了聯(lián)眾曾經(jīng)本想在合資中伴上韓國網(wǎng)絡(luò)巨頭NHN集團(tuán)以求代理其熱門游戲,但無奈文化不同、理念不同,最終導(dǎo)致后院起火,NHN的最新力作《第九大陸》花落他家。如果只靠引進(jìn)國外游戲,沒有自己的拳頭產(chǎn)品,這對(duì)自身的發(fā)展無疑是致命的。未來的游戲市場肯定越加細(xì)分,任何一款游戲都要有精準(zhǔn)的人群定位。聯(lián)眾在棋牌類游戲領(lǐng)域非常擅長,就要在這個(gè)領(lǐng)域深耕細(xì)作,心無旁騖才行。其實(shí)這個(gè)市場依然很大,就如上文所述,如果能開發(fā)出更創(chuàng)新,更吸引人的游戲,做游戲容易,在某一領(lǐng)域做強(qiáng)做大非常難,聯(lián)眾不應(yīng)舍棄自身的長處。

第三點(diǎn)原因,聯(lián)眾游戲的收費(fèi)模式過于粗暴,截止目前,聯(lián)眾已經(jīng)有會(huì)員收費(fèi)、與電信分成、廣告收入等多種收入模式,但真正的收入并不多。這其中很大一部分原因就是會(huì)員擁有更多的權(quán)限,這也傷害到了一部分游戲的公平性和非會(huì)員玩家的積極性。后來的事實(shí)也證明,部分會(huì)員收費(fèi)的政策實(shí)施得并不是很成功。其原因也很簡單,絕大多數(shù)人上到聯(lián)眾上來,就只為玩一種或是幾種游戲,這些服務(wù)免費(fèi)就可以得到,而他們對(duì)于增值服務(wù)壓根就不感冒,所以聯(lián)眾打算以部分會(huì)員收費(fèi)的方式建立起聯(lián)眾貴族俱樂部的想法最終也沒有完全實(shí)現(xiàn),因?yàn)楫吘乖谥袊?,網(wǎng)絡(luò)中沒有“貴族”,只有“網(wǎng)民”。 如果像現(xiàn)在很多手機(jī)上的游戲那樣采用一些聰明的方式,也許對(duì)聯(lián)眾來說更好一些。比如定期推出線上棋牌類游戲比賽,玩游戲得大獎(jiǎng),參賽的話就必須要付費(fèi)才能參加,這一來能調(diào)動(dòng)玩家的積極性,二來不影響不想?yún)①愅婕业睦^續(xù)游玩。

第四點(diǎn),永遠(yuǎn)不要忽視用戶體驗(yàn)。像聯(lián)眾這樣的棋牌游戲公司獲得成功的因素之一,就是在時(shí)間最早的時(shí)候占領(lǐng)了一批用戶,在大家都沒有做棋牌的時(shí)候,它開始做棋牌,擁有了一批長期的用戶,且用戶忠誠度很高,在公司一度低迷后還能復(fù)活,這在一定程度上就是歸功于最早獲取的那部分用戶。但是在聯(lián)眾游戲的移動(dòng)版經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)用戶不能登陸、掉線等情況,這可能是一些很小的問題,但是很可能傷害到用戶的忠誠度,往往細(xì)節(jié)上更能體現(xiàn)出一個(gè)游戲廠商的態(tài)度,所以必須引起聯(lián)眾的重視。

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