昔日經(jīng)典今在何方 口袋文化成就人氣IP
2014-10-17 15:14:50來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
街機游戲在國內(nèi)已有二十多年的歷史,它曾孕育了中國最早的一批玩家。這批玩家今天已成長為社會的中堅階層,目睹單機游戲興衰,見證網(wǎng)絡(luò)游戲狂飆,也逐步接受了口袋文化(手機游戲)的興起。像《三國戰(zhàn)紀》、《拳皇》、《街霸》、《坦克大戰(zhàn)》之類的經(jīng)典人氣游戲,也不得不面臨艱難的生存環(huán)境,紛紛尋求新的方向。
昔日經(jīng)典今在何方
自2007年上海市帶頭掀起“整頓娛樂行業(yè)”的風暴以來,昔日經(jīng)典的街機游戲都面臨著只出不進的嚴厲管制,大幅萎縮已成必然之勢。這場風暴令作為國內(nèi)領(lǐng)頭羊的上海街機業(yè)遭受重創(chuàng),一直以來開放而自由的街機市場由此一蹶不振。曾經(jīng)的人氣街機要么苦苦支撐,要么重獲新生登陸其他平臺,《拳皇》、《街霸》登陸PC端,《坦克大戰(zhàn)》開發(fā)手游,最近又傳《三國戰(zhàn)紀》也要登陸手機平臺,都是后者的例子。
重奪優(yōu)勢,創(chuàng)意突破
街機依然被格斗、射擊、賽車等傳統(tǒng)類型的游戲統(tǒng)治,主要是受限于技術(shù)本身的限制和經(jīng)營方式的限制。曾經(jīng)的經(jīng)典IP在開發(fā)續(xù)作上陷入了瓶頸,找不到突破口。手機游戲已經(jīng)與街機游戲站在了同一水平條線上,給曾經(jīng)的人氣IP帶來了新的市場。以往一些人氣游戲也會選擇手機平臺,有創(chuàng)意的街機游戲正越來越少,有創(chuàng)意的手游確越來越多,這導致許多早期街機迷紛紛放棄街機成了“低頭族”。
投資回收對比,人氣IP獲益
從運營角度分析,傳統(tǒng)街機前期投入大,回報周期長,日本街機巨頭世嘉推出的卡牌街機《三國志大戰(zhàn)》一度被稱為“街機救世之作”,但其整機價格仍在100萬元左右。國內(nèi)一款模仿其開發(fā)的手機游戲《啪啪三國》則有著較普遍的用戶和較高的付費轉(zhuǎn)化率,反觀世嘉在中國推出的街機續(xù)作《霸?三國志大戰(zhàn)》用戶已不足百人,在題材和游戲風格相容的前提下,口袋化的產(chǎn)品明顯有著符合時代的競爭力。
根據(jù)資料,普通街機游戲往往需要半年到一年時間才能收回成本,價格較高的游戲則需兩年左右才能保證盈利。對于投資者來說,回報率和時間周期顯得尤為重要。有較高認知度的人氣IP或者市面上認知度較高的經(jīng)典作品,移植到手機平臺后更加吸引玩家和付費用戶的注意力。
用戶覆蓋面廣,CU&LU同時面對
在筆者的記憶中,街機有街機的規(guī)矩,類似《拳皇》、《西游記》、《三國戰(zhàn)紀》這類經(jīng)典街機在不論何時都有一批鐵桿玩家「Core User 以下簡稱CU」,對于操作的高要求對新人并不友好,無法吸引相對更多的大眾玩家 「Light User ,以下簡稱LU」。要知道酒香也怕巷子深,單純吸引CU并不能為游戲帶來更多的發(fā)展空間??诖幕炊Y后的人氣IP有更廣泛的認知度和隨時隨地“摸摸口袋就能玩”的特點。超越了傳統(tǒng)局限,不論是CU還是LU,都可以通過智能手機體驗人氣街機的樂趣。
口袋文化確實對街機IP造成了不小的沖擊,但目前市場主流付費用戶的80后心目中,還是保留著昔日經(jīng)典IP的一席之地。借助全新的技術(shù)和口袋文化洗禮過的新平臺,這些人氣IP正以一種全新的面貌恢復生命力,這些既帶有傳統(tǒng)精神,又融入全新娛樂方式的產(chǎn)品,前景和人氣自然十分被期待。