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有愛互動游戲研發(fā)三字經(jīng) 胡冰

2014-10-20 09:20:07來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

有愛互動游戲研發(fā)三字經(jīng)   胡冰

10月16日消息有愛互動CEO胡冰在今日舉行的2014移動網(wǎng)絡(luò)文化發(fā)展高峰論壇上指出:“我相信手機游戲或者是說移動游戲,是中國歷史上或者是人類文明史上第一次中國文化大規(guī)模輸出的一個機會。日本有動漫,韓國有韓流,美國有iPhone,中國從來沒有任何東西風(fēng)靡全世界,現(xiàn)在機會來了,中國第一次走向全世界的產(chǎn)品是什么?我認為正是手游!”

同時胡冰就目前手游“賺快錢”的錯誤思維進行了分析。我們發(fā)現(xiàn)90%的游戲公司做游戲的立項時間,不超過三個小時,并沒有經(jīng)過細致的產(chǎn)品市場分析,這樣的項目基本上九死一生。我們現(xiàn)在說一個好的項目,正常來說立項時間最好提前一個月,至少能夠花一周時間去立項。

同時胡冰還提出“少而精”的游戲研發(fā)策略。胡冰坦言:“經(jīng)常會聽到一個人很牛的說我們公司今年立了20個項目,明年要發(fā)20款產(chǎn)品,基本上可以理解成沒有一個精品產(chǎn)品?!?/p>

以下為演講實錄:

大家下午好!非常感謝文化部還有主辦方魔方網(wǎng),融道文化給我這個分享的機會。

今天我這個發(fā)言的主題是“有愛互動游戲研發(fā)三字經(jīng)”。

在講主題之前講三句話,第一句話我個人非??春靡苿佑螒蚧蛘呤鞘謾C游戲的未來。我相信手機游戲或者是說移動游戲,是中國歷史上或者是人類文明史上第一次中國文化大規(guī)模輸出的一個機會。日本有動漫,韓國有韓流,美國有iPhone,中國從來沒有任何東西走向全世界,現(xiàn)在機會來了,中國第一次走向全世界的產(chǎn)品是什么?我認為正是手游。

第二句話,幾乎所有不看好手游的人,我覺得他們可能是沒有看到手游市場的一線數(shù)據(jù),而是根據(jù)一些自己的主觀思想臆斷。對于不看好手游的多數(shù)人,大家不要關(guān)注他們說什么,而是看他們?yōu)槭裁凑f,有一些人故意唱衰手游是有自己的目的的。

第三句話很多不看好手游的人之所以不看好,是因為他們不懂手游。

下面講講我們的一些研發(fā)的心得。從去年6、7月份到現(xiàn)在我們也在嘗試轉(zhuǎn)型。之前有人說你們的游戲原創(chuàng)程度不夠,我們就做100%原創(chuàng)的游戲。這些路走過來很苦,100%原創(chuàng)的,沒有任何參考元素的游戲確實做了幾款,但是數(shù)據(jù)表現(xiàn)一般,想起來真的很悲傷。但是由于這個行業(yè)的同行們,前輩們對我們期望很高,所以這條路我們還是要繼續(xù)往下走,辛苦是值得的。

根據(jù)過去一年的經(jīng)歷,我把其總結(jié)“有愛三字經(jīng)”,不一定念得通,班門弄斧,各位同行不要笑話:愛游戲,勤調(diào)研,緩立項,少而精,配精英,統(tǒng)思想,狠研發(fā),強激勵,早出包,看數(shù)據(jù),過三關(guān),能止損,黃金月,全發(fā)力,重口碑,深運營,長版本,能掙錢,心感恩,不掙錢,也感恩。

1,愛游戲:游戲研發(fā)的前提是熱愛游戲,至少是熱愛自己要研發(fā)的這一類游戲,不要期待一個游戲制作人喜歡所有類型的游戲,但是他一定要精通他負責(zé)的游戲的類型,不然他不可能做好。一個研發(fā)公司,一定要有熱愛游戲的氛圍,大家會經(jīng)常玩各種游戲,各自有自己精通的、深入了解的游戲,并且大家都愿意理性的分享自己的收獲。一個研發(fā)公司有沒有游戲氛圍,有沒有一群熱愛游戲的人,直接決定了這家公司是否能做出有愛的游戲。做人要有夢,做游戲還有愛。

2,勤調(diào)研:今天在座的都是市場,商務(wù),渠道相關(guān)的朋友,其實對市場是最敏感的,但是大家說話不算數(shù),你回去說老板要做個游戲,老板心理會想你不懂游戲。所以各位了解的行業(yè)一手信息很難成為最后研發(fā)立項的依據(jù)。游戲研發(fā)之前的市場調(diào)研特別重要,需要了解同類游戲,競爭游戲,國外游戲的數(shù)據(jù),也得了解渠道對于游戲的認同程度,還有需要了解核心玩家對于游戲的反應(yīng)。基本上說,一個游戲的調(diào)研從吸量,留存,付費,生命周期,社會傳播,品牌價值等幾個維度去進行。

3,緩立項:就是不要那么著急立項,基本上我們發(fā)現(xiàn)90%的游戲公司做的游戲立項時間,不超過三個小時,就是某一天公司的老板可能看到一個東西觸景生情,心里想做個這個游戲吧,找公司另外幾個合伙人說兄弟我們要做這個游戲,前后不超過三個小時項目就定了,老板發(fā)話了,下面人也不敢說不,這樣項目就立下來了。這樣的項目基本上九死一生吧。我們現(xiàn)在說一個好的項目,正常來說立項時間要一個月。另外立項這個時間點想清楚之后,其實研發(fā)是很快的,有愛互動這家公司別的優(yōu)點沒有,就是做產(chǎn)品比較快。中間我們做的幾款產(chǎn)品,業(yè)內(nèi)研發(fā)三個月,我們都是一個月就上線。之所以能一個月上線,中間也有一些其他原因,后面也會講到。

4,少而精。我們中間也嘗試做一些項目,一下子公司開十個項目,結(jié)果可想而知,項目都是70多分。一個公司能做項目的數(shù)量,是公司里面核心制作人的數(shù)量。什么叫做核心制作人,就是這個人自己獨立帶領(lǐng)團隊,把握產(chǎn)品方向,最終產(chǎn)品做到90分這樣的制作人。同時,也要說明的是,不同類型的項目,對于制作人的要求是不一樣的,有的項目研發(fā)起來簡單一些,有一些復(fù)雜度高一些。有愛目前就主打6條產(chǎn)品線,我們在線運營的有三個產(chǎn)品,流水還可以,在主力做的產(chǎn)品三個。剩下還有一些我們覺得是屬于嘗試性的產(chǎn)品,就屬于純粹實驗性的東西,我們中間花了一年做了一個SLG,一個實驗性的產(chǎn)品,一個按紐做一周,這些是屬于實驗項目,給公司在核心技術(shù),設(shè)計層面做一些積累。

5,尋精英。為什么是尋精英呢?你會發(fā)現(xiàn)你做一個好的項目的時候,公司內(nèi)部的資源肯定是配不上的,換句話說厲害的做游戲的人都是一個一個找的,游戲這個行業(yè)奇葩就奇葩在這,不像其他行業(yè)的工廠模式可以快速復(fù)制,快速復(fù)制是不可能的。基本上你每做一款游戲都需要尋找行業(yè)里面最能夠做你這款游戲的人。行業(yè)里面能做好這方面游戲的人真的就那些,整個端出來可能好就十幾個,沒有這十個人做這款游戲,就相當(dāng)于交學(xué)費了。

6,統(tǒng)思想。你找一堆很牛的人說我們現(xiàn)在要做這個游戲,你心里已經(jīng)想得很明白了,為什么要做?你覺得它能達到幾千萬流水,然后什么時候這個游戲能做完,然后某一天你跟你的兄弟說這個游戲就是這樣這樣,你的兄弟說嗯嗯嗯,實際上他根本不知道是什么樣。我跟一個兄弟聊我說就是這樣的你聽明白了嗎?他說是的,結(jié)果做出來根本不是那樣的,他說是,你當(dāng)時要的就是這樣的。所以統(tǒng)一思想非常重要,特別是對于公司稍微大一點的,我們也是個問題,公司現(xiàn)在四百多個人,研發(fā)三百多個,管理起來特別困難。所以好多時候統(tǒng)一思想工作要做。統(tǒng)一思想的工作還包括你公司里面六個項目組,你現(xiàn)在做一個項目讓誰做?為什么不讓其他人做?其他人還有意見,你還要給他一個理由。

7,狠研發(fā),研發(fā)一定要狠,不能心慈手軟,你會發(fā)現(xiàn)好多比較成功的項目,你去研究它的研發(fā)過程,中間都很變態(tài),或者都很拼搏,沒有一個好的產(chǎn)品,成功的產(chǎn)品是慢慢悠悠做出來的,都是這樣的。研發(fā)我們是一旦確定了你要做什么,你的人配齊之后,大家思想統(tǒng)一之后就不顧一切往前跑,我們現(xiàn)在研發(fā)階段,比如說這個產(chǎn)品我定的要做,基本上我們希望我們的速度是行業(yè)的三倍速,行業(yè)六個月的我們兩個月。人的潛能是無限。

8,強激勵。如果你希望你的產(chǎn)品研發(fā)速度是行業(yè)幾倍的話,行業(yè)做6個月你做2個月,那肯定要讓研發(fā)的兄弟們不能白白辛苦,封閉研發(fā)階段要做好一切服務(wù)工作,同時該給的研發(fā)獎金一定要給夠。

9,早出包。能早一天出包就早一天出包,因為你沒有看到你永遠不知道是什么樣子。這個包哪怕再壞,但是能看到這個包了,這就是里程碑的意義。這中間也引出了一個問題,就是研發(fā)一定要有里程碑,done is better than perfect,先做出一個版本來,大家看看。這個階段就能發(fā)現(xiàn)很多問題。

10,看數(shù)據(jù),作為一個市場上能掙錢的數(shù)據(jù),先說四項,吸量、留存、付費、生命周期,生命周期前期基本上一般人看不出來,付費在前期也不是最高優(yōu)先級,基本上就是在看吸量和留存,所以這個游戲上來吸量不吸量,不吸量、留存又低就不要做了,直接跟腫瘤一下砍掉算了,省得消耗你的資源。未來市場上的游戲,研發(fā)這塊一定要提前想好一個游戲的吸量和留存問題,一個游戲吸量,并且留存高,就意味著可以做出來高DAU,有高DAU,就一定可以做一個生命周期長的,總收入高的游戲來。

再回頭說緩立項的環(huán)節(jié),其實立項的那一瞬間,做什么題材,什么玩法,什么人當(dāng)制作人,核心團隊是誰,什么時候上線,那一瞬間其實你就應(yīng)該已經(jīng)知道這個項目的生死了。

11,黃金月,全發(fā)力。其實現(xiàn)在這個渠道、發(fā)行的有經(jīng)驗的同志都清楚,基本上一個游戲上線的第一個月要把你公司能用的資源全部都用上,不用上就對不起來DAU,第一個月掙錢的時候你覺得形勢大好,你放松了沒有形成DAU的優(yōu)勢,做兩三個月產(chǎn)品就下去了。

12,深運營,產(chǎn)品深度運營就是到了運營期,階段我們策劃的工作是由運營主導(dǎo)。有很多人會說做做活動,搞搞充值,拉拉付費,這個太膚淺了。一個好的產(chǎn)品運營,游戲上線之后,依據(jù)產(chǎn)品的用戶數(shù)據(jù)來策劃后面的版本,這也是目前流行的所謂動態(tài)更新的概念。做的好的產(chǎn)品運營,一個產(chǎn)品一年DAU可能也就下滑30%以內(nèi),這還是很牛逼的數(shù)據(jù)的。

產(chǎn)品深度運營是一個蠻核心的競爭力,對一個游戲研發(fā)公司。我覺得這個事不能交給發(fā)行做,發(fā)行的人畢竟比較偏商務(wù)市場渠道,他們的人和人才結(jié)構(gòu),有一個人特別懂產(chǎn)品運營反而很奇葩。一般產(chǎn)品運營都是策劃出身,策劃出身轉(zhuǎn)運營的人,都很強,他們特別能夠去嫁接用戶需求,產(chǎn)品需求,還有營收需求。

13,長版本。這個東西也稍稍講講,我們現(xiàn)在好多兄弟公司做的游戲,考慮得時間比較短。這句話怎么理解?游戲上線了,甚至上線的版本就是產(chǎn)品的完整版本,那不死了?玩一個月玩家肯定覺得沒有意思。還有一個你要想測試游戲有沒有前途,根本不用做完,把核心功能做上來,你的測試留存就是你完整版本的留存,你做一個完整版本需要六個月,但是第一個版本只需要三個月。正確做法是三個月做出來的版本就可以上線運行,每個月更新一個版本,把后面三個月的版本作為更新出來,玩家就會覺得這個游戲比較有良心,覺得每個月都在更新玩法。

14,常感恩。我們這家公司一直非常幸運,感謝業(yè)內(nèi)前輩們,媒體同行們對于我們的理解和一貫的支持。不管游戲能否掙錢,常懷感恩,實事求是,腳踏實地,循序漸進,一步一步的去提高研發(fā)實力,更專注一些,把產(chǎn)品做好。

總的來說游戲研發(fā)挺苦的,是痛并快樂著,在過去的幾年里,游戲研發(fā)搞得我頭發(fā)白了三分之一。但我覺得這是值得的,只要能給大家?guī)砜鞓返挠螒?,我愿意用后面頭發(fā)三分之二的白發(fā)去換牛逼的游戲。做人要有夢,做游戲要有愛,做好的游戲,就是我的夢想。

為了更專注于研發(fā),我們手里也有幾款國內(nèi)流水過千萬的游戲?qū)ずM獯?,非誠勿擾,有意者聯(lián)系我們公司商務(wù)VP卜女士,buyu@com4loves.com。

謝謝大家!

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