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沒有暴力就真的不能好好游戲了嗎?

2014-10-28 15:52:25來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

在電子游戲發(fā)展史上,暴力始終是一個讓人無法回避的話題。1993年,美國聯(lián)邦參議員喬·利伯曼在目睹游戲《真人快打》(Mortal Kombat)中的暴力場面后,成立了一個附屬委員會;5個月后,娛樂軟件分級委員會(ESRB)宣告成立,并將《真人快打》評定為M級(注:即只適合成年人玩)。隨后幾年里,ESRB與游戲零售店合作,多次調整其評級標準,還曾被美國聯(lián)邦貿易委員會稱作“確保青少年免受不當內容侵蝕”的最佳系統(tǒng)之一。

縱觀過去幾屆E3展,暴力內容仍頻頻亮相展臺。吸引眼球、刺激觀眾腎上腺素分泌的格斗或爆破場景,似乎已經成了游戲公司宣傳產品的不二法門。但傳奇游戲設計師,《文明》系列游戲之父希德·梅爾(Sid Meier)指出,游戲行業(yè)不必再推崇此類內容。“我認為我們已經獲得人們的關注。我們現(xiàn)在可以創(chuàng)作優(yōu)秀游戲了?!彼f。

暴力內容或許永不可能從電子游戲中消失,但問題在于,開發(fā)者是否會思考關于界線的問題?帶著這個問題,記者采訪多名資深游戲制作人,邀請他們分享了自己的看法。

“是的,我認為游戲開發(fā)者不應跨越某些界線?!庇螒蚬ぷ魇襎he Astronauts的阿德里安·奇米萊斯(Adrian Chmielarz)說。“但另一方面,我認為這些界線不應有法律來規(guī)定。換言之,只有開發(fā)者的良心能夠定義自己希望開發(fā)的游戲類型,以及其內容殘忍、下流或道德腐敗的程度?!?/p>

沒有暴力就真的不能好好游戲了嗎?

《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》中的No Russian關卡曾引發(fā)爭議,導致該游戲在俄被封殺

《殺出重圍》(Deus Ex)和《傳奇米奇》(Epic Mickey)制作人,目前在德克薩斯大學奧斯丁分校Denius-Sams游戲學院擔任主任的沃倫·斯佩克特則稱,就算他認為某些游戲內容十分不妥,亦不會試圖說服其他開發(fā)者哪些界線能或不能跨越。

“我不愿人為地制定界線,但在我看來,界線顯然是存在的。事實上,我將游戲視為一種傳播方式、藝術形式,對其內容的過度限制并無必要,不過我們需要確保人們在花錢購買或開始玩一款游戲前,知道其內容?!彼古蹇颂卣f?!斑@就需要評級系統(tǒng)發(fā)揮作用了。就個人而言,我希望(除評級系統(tǒng)外)開發(fā)商不要跨越‘好品位’的界線,但這只是我的個人觀點,并非任何形式的公共政策。如果我看到開發(fā)者越過‘好品位’之界線,我會指出來,但它僅代表個人意見,而非整個游戲產業(yè)需遵守的鐵律?!?/p>

《奇葩釣魚》開發(fā)商Vlambeer創(chuàng)始人拉米·伊斯梅爾強調,作為一種媒體,游戲能量巨大。他認為游戲開發(fā)者的意愿和作品均難受管控,但有能力做,與是否應該做是兩碼事。“從可行性角度來說,我覺得在一款游戲的制作過程中,開發(fā)者沒有任何不可以跨越的界線——但他們是否應當那樣做,就需要討論了。”伊斯梅爾表示。

而這個問題,往往難有定論。技術層面上,游戲可以真實地反映暴力行為的每一個細節(jié),但它們應否進入游戲?有人認為可以,有人則認為不妥。

“出于強烈的主題、敘事或游戲機制原因,開發(fā)者以某種恰當并考慮周到的方式,在游戲中提供令人不悅的內容是合理的?!币了姑窢栔赋??!坝螒虺Mㄟ^某些近乎荒謬的方式解讀暴力的合理性。譬如,我們樂于接受在游戲中殺死偷偷摸摸的‘壞蛋’,或射殺對西方世界造成威脅的恐怖分子——但我們會對沖平民開槍感到憤怒。我認為前后兩種情況的差異是可以理解的,因為敘事情境在發(fā)生變化?!?/p>

Devolver Digital的格雷姆·斯圖瑟斯對此表示贊同。他同樣認為,游戲內暴力內容需要可支撐其合理性的情節(jié)或環(huán)境?!芭e個例子來說,如果一款游戲的主題是反映社會現(xiàn)狀,挑戰(zhàn)觀眾認知,那么我覺得(暴力內容)它是可以出現(xiàn)的。游戲《這就是我的戰(zhàn)爭》(This War of Mine)就是一個很不錯的例子——一流的娛樂產品可以隱射有爭議性的話題?!?/p>

“但開發(fā)者也不能蓄意制造爭議話題。我相信玩家和游戲媒體明察秋毫,這種小伎倆躲不過人們的眼睛?!彼箞D瑟斯補充道。

雖然極端暴力元素令游戲在主流媒體上聲譽受損,但斯佩克特指出,任何開發(fā)者都無需為了迎合某些被預先核準的模板而審查游戲內容。

沒有暴力就真的不能好好游戲了嗎?

RockStar游戲《2》中的場景

“在某些情況下,諷喻性內容很有必要。與此同時,在特定游戲環(huán)境下,讓一些人反感的內容也許會被另外一些人理解和接受。許多游戲內容確實令游戲在公眾眼中的形象變糟,但我們必須捍衛(wèi)自己,告知人們我們有自己的評級系統(tǒng),且絕大多數游戲并不遭人反感,亦沒有任何潛在的攻擊性內容。審查自己不是我們需要的答案?!彼古蹇颂卣f。

一個更重要的問題是,對于玩家,游戲開發(fā)者應否承擔某種程度的道德責任?沒有任何證據表明,暴力游戲可引發(fā)人們在現(xiàn)實生活中的暴力行為,但如果一個人已身患病理性精神病,那么極端暴力的游戲畫面,將有可能成為其制造暴力的導火索。

對于這個老生常談的話題,受訪開發(fā)者回應存在較大分歧。伊斯梅爾堅持認為,開發(fā)者理應肩負對玩家的道德責任感。“如果我們不那樣做,游戲就會變成一種令人傷心的媒體,不對嗎?”伊斯梅爾反問。“我們口口聲聲說,游戲意義重大;我們利用代碼、數據、模型、像素、音效和音樂打造游戲世界,引導玩家進入那個世界,允許他們娛樂、互動……久而久之,玩家不再討論游戲中的角色,而是完全融入其中,會討論‘他們’做了什么,而非‘角色’做了什么。”

“游戲是全世界最個性化,最令人興奮的媒體,而我們有能力為自己所創(chuàng)造的內容負責——這些內容反映了我們自己,我們的觀點以及興趣?!彼f。

斯圖瑟斯指出,游戲內容創(chuàng)造者不應對觸發(fā)精神病行為負責?!熬癫』颊哂肋h能找到導火索——今天也許是某款電子游戲,100年前是一首詩歌,500年前或許又是其他物件。電子游戲(或其他藝術形式)不可能創(chuàng)造精神病患者,只可能發(fā)現(xiàn)精神病患者?!?/p>

沃倫·斯佩克特則闡明立場,稱自己雖然厭惡極端暴力的游戲,但開發(fā)者不應為游戲背負道義上的責任。在他看來,未來的游戲內容將由游戲圈內的每一個人,包括玩家、媒體和開發(fā)者來共同定義。伊斯梅爾也說:“我認為媒體應當批評(極端暴力內容),開發(fā)者應當探討,玩家則應決定自己是否喜歡一款游戲?!?/p>

斯佩克特補充說,“我覺得媒體和開發(fā)者需要經常溝通,讓玩家在購買一款游戲前清楚其內容是否適合自己。玩家將用自己手中的錢投票,我相信,一款游戲是否符合常識與公德及品位如何,將影響玩家的購買選擇。”

“溝通很重要,開發(fā)者不能回避這個話題?!?奇米萊斯說?!拔覀冮_發(fā)電子游戲,而在未來幾年內,虛擬現(xiàn)實技術將讓我們創(chuàng)作出更接近現(xiàn)實生活的游戲體驗,勢必令游戲與真實世界的界限變得更模糊?,F(xiàn)在討論有助于我們?yōu)槲磥碜龊脺蕚??!?/p>

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