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騰訊移動手游運營總監(jiān)崔津源談手Q游戲爆發(fā)增長三大因素

2015-01-06 09:28:49來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

在QQ平臺上的手游首波爆發(fā)基于三個因素:第一,核心社交;第二,針對年輕用戶的運營;第三,大數(shù)據(jù)。推動第二波爆發(fā)的是什么呢?

騰訊移動手游運營總監(jiān)崔津源談手Q游戲爆發(fā)增長三大因素

騰訊增值產(chǎn)品部QQ手游運營總監(jiān)崔津在此與大家分享了移動時代下——QQ手游如何逆轉(zhuǎn)過去的方向?建立基于興趣社交的手游體系。

QQ手游第一波爆發(fā)性增長三大因素

如何看待騰訊手游基于QQ社交平臺的第一波爆發(fā)性增長?

在QQ平臺上的手游爆發(fā)基于三個因素:第一,核心社交;第二,針對年輕用戶的運營;第三,大數(shù)據(jù)。

因素一:核心社交

舉幾個社交功能作為例子:

[送心]每天有過億的人通過按鈕向好友送心,這是一種社交功能。

[宣戰(zhàn)]在QQ的場景下用戶可以針對一款QQ游戲好友發(fā)起挑戰(zhàn),比如“我發(fā)起了酷跑的挑戰(zhàn),我跑了多少分,你能不能超過我”。

[組隊]當(dāng)在一個討論組里面的好友想在同一個游戲中比賽時,可以通過聊天窗口直接拉入游戲。

今年上半年統(tǒng)計過一個數(shù)據(jù),在QQ、微信等聊天場景下,一個用戶聊天最多的好友玩哪款游戲,這個用戶就有40%的可能去玩這款游戲。通過好友社交帶來的游戲下載量非常大,這就是騰訊手游爆發(fā)的原因。

因素二:對年輕人的針對性運營

除了社交方法,基于社交我們還做了很多大數(shù)據(jù)的運營,比如90后的手機QQ用戶占比達到50.8%,對待這些年輕人我們要有什么針對性的打法呢?

年輕人有這樣一些特點:他們年齡比較小,對游戲的品類很挑剔;他們不玩兒很傷腦筋的游戲;年輕人沒那么多錢,但樂于嘗試;他們更容易被優(yōu)惠、促銷、在線登陸?yīng)剟畹蓉S富的玩法刺激。

所以10塊錢包月,用戶對此很容易接受。同時,每當(dāng)我們做登陸在線活動的時候,QQ平臺的在線爆發(fā)會高于整個QQ、微信的增長趨勢。

因素三:大數(shù)據(jù)

為什么聊天越多的人,玩同一款游戲的機率越大?這背后是非常龐大的數(shù)據(jù)。用戶在手機QQ上進入游戲中心時,會代表不同數(shù)據(jù)。每個人的每個因素構(gòu)成了每款游戲的標(biāo)簽,所以大家才會互相推薦。

酷跑的付費設(shè)計都是非常小額,玩一局酷跑的比賽只要20鉆,也就是2毛錢??崤苡螒虻闹苣┆剟钍轻槍W(xué)生群體做的活動。此外,我們還針對年輕人群對外選的需求,推出了各種掛式,并且不斷升級。

酷跑是我們玩法最多的產(chǎn)品,它的挑戰(zhàn),好友之間送心,送鉆石,甚至大家可以開寶箱。用戶完成酷跑任務(wù)后會得到一個寶箱,可以發(fā)給好友,好友打開之后都可以獲得一定的鉆石。過去這一年,酷跑在QQ平臺的起點很高,第一天注冊就過千萬,一年內(nèi)用戶數(shù)量增長7倍。

第二波爆發(fā)性增長的三大因素

第二波爆發(fā)有一些變化:

輕玩變成中重度玩法。明年騰訊會將原來在PC端受歡迎的游戲產(chǎn)品復(fù)制到移動端,同時上線的產(chǎn)品越來越多。PC游戲時代,公會類用戶占中重度游戲用戶比例超過60%,公會用戶付費額提升7.7%。這說明玩游戲找到同好玩家時,付費額度會有較大提升的。因此手游在社交平臺上是更有優(yōu)勢的。

下一步QQ手游的爆發(fā)點在興趣社交。如今手游種類越來越豐富,而有數(shù)據(jù)顯示通常一個人最多同時玩不會超過2-3款游戲,這就意味著在選項溢出的情況下,好友之間的社交屬性所帶來的爆發(fā)效應(yīng)將被逐漸削弱。因此,好友社交的玩法需要找到一個突破口才能夠適應(yīng)變化,即“興趣社交玩法”,當(dāng)用戶能找到水平相當(dāng),或在同一城市,或是年齡相仿的同喜好玩家時,他們將更加容易形成一個高粘度的社群圈子,投入到某款游戲中。在興趣社交的層面展開,是手游第二波發(fā)展的一個重要動力。

那么,如何依靠興趣社交再次爆發(fā)手游增長?

騰訊移動手游運營總監(jiān)崔津源談手Q游戲爆發(fā)增長三大因素

因素一:興趣部落

未來QQ平臺如何服務(wù)好游戲類的興趣社交人群?從2014年上半年QQ推出興趣部落,其中游戲非常重要,占興趣社交超過25%。未來搭建興趣社交最主要的出發(fā)點就是我們要告訴用戶,一款游戲可能在你的好友中玩得比較少,但在這里你能找到很多一樣愛玩這個游戲的人,有高手、有美女,可以滿足你的各種各樣的游戲需求。

因素二:QQ群

同好玩家需要抱團,因此我們建立了QQ群。目前QQ群覆蓋了酷跑超過40%的人群,這些人活躍度非常高。

但QQ群還是一個松散的組織,用戶在一起想玩兒得更好,獲得更多的福利;有的今天玩兒了酷跑,明天不玩兒了,想玩兒新的游戲。我們因此會提供給QQ群各種各樣基于公會的功能,管理QQ群內(nèi)所有游戲成員的數(shù)據(jù)。

因素三:公會

在游戲內(nèi)的公會可以綁定QQ群,不僅騰訊游戲,行業(yè)內(nèi)有公會玩法的游戲都可以。群主可以直接把公會成員拉進去,做一個公會組織,在游戲內(nèi)的成績,哪個公會發(fā)起了挑戰(zhàn),打敗了你,你在QQ上可以收到。

在QQ上看到有一個公會突然進攻了你的公會,你可以通過消息直接回到游戲。為會長設(shè)計的功能可以實現(xiàn)直接向這個公會群發(fā)布消息,一系列能讓大家玩兒得更好的功能,我們都會包裝成公會群的功能發(fā)布。這樣的產(chǎn)品構(gòu)成了游戲社交的產(chǎn)品體系。

更多玩法實踐手游的興趣社交體系

我們在QQ群里嘗試了一個玩法:酷跑拉力賽。過去的酷跑是個人與個人的比賽,而這個拉力賽是群體與群體之間的互動和較量。每天參與的數(shù)量接近80萬個群。 當(dāng)個體互動成熟后,我們開始推動興趣群體之間的互動。這在未來會有非常大的潛力,帶來新的力量。

興趣部落運營不到半年時間,天天酷跑部落的關(guān)注人數(shù)已達600多萬,整個游戲類的興趣部落日PV有1500萬左右。這將是非常強的社交力量,一個拉升用戶的新渠道。

未來我們會搭建更多的功能,比如基于興趣愛好完善QQ手游的賽事體系,酷跑、飛車,只要適合的游戲,我們都會通過開放的手段接入進來。

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