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中國手游市場大增長 2014年收入超過18億

2015-02-13 16:21:27來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

當(dāng)提及到移動游戲時,中國用戶的增長速度不可謂不快,但是中國移動游戲的收入增長得更加快速。

根據(jù)下方的這張圖表顯示,雖然有一些游戲在盈利方面表現(xiàn)得仍然不是很好,但是整體市場在過去的這一年中仍然呈現(xiàn)出巨額的增長。盡管這群游戲受眾仍然還是同一批人,可是移動游戲從這些用戶身上創(chuàng)造的收入?yún)s增加了。中國移動玩家的數(shù)量已經(jīng)接近3.6億人,而移動游戲的收入更是出現(xiàn)了大躍進,從2013年超過1億美元的收入增加到2014年收入接近3億美元。

中國手游市場大增長 2014年收入超過18億

中國移動游戲收入與中國移動玩家數(shù)量對比,紅色為移動玩家數(shù)量,黃色為移動游戲收入

這些收入中的絕大多數(shù)來自于一些在全球各地都廣受歡迎的熱門作品。這說明,進入中國市場的西方開發(fā)商的數(shù)量要比以往有所增加,雖然在進入中國市場之前,他們需要對自己的產(chǎn)品進行一些調(diào)整和修改。

The Verge網(wǎng)站上發(fā)布的一篇文章就談到了這個問題,這篇文章介紹了類似《部落戰(zhàn)爭》(Clash of Clans)這樣的熱門游戲是如何在進入中國市場一個月就創(chuàng)造了超過20萬次的下載量。雖然如此,但是《部落戰(zhàn)爭》在一開始創(chuàng)造的收入?yún)s并不怎么樣,因為它的游戲內(nèi)消費使用的是谷歌提供的支付服務(wù),而絕大多數(shù)的中國玩家當(dāng)時并不怎么使用這種支付系統(tǒng)。

游戲發(fā)行商游道易的首席執(zhí)行官方志航(Henry Fong)曾表示:“市場正變得越來越擁擠,競爭也變得越來越激烈?!北M管西方作品進入中國市場時需要作出一些改動,比如藝術(shù)畫風(fēng)和角色設(shè)計需要變得更符合中國的文化習(xí)慣,但是游戲仍然很容易就可以適應(yīng)中國市場的要求。

找到合適的合作伙伴同樣也是至關(guān)重要的一環(huán)。為了在安卓平臺上發(fā)布《紀(jì)念碑谷》(Monument Valley),游戲的開發(fā)商Ustwo就不得不為游戲的發(fā)行尋找最合適的合作伙伴,這與此前在iOS平臺上發(fā)布這款游戲的過程完全不同?!拔覀冋娴暮芟肱c某些非常了解而中國市場以及中國玩家的人合作?!盪stwo的執(zhí)行制作人丹·格雷(Dan Gray)說道。因此,他們選擇了與樂逗游戲(iDreamsky)合作,后者此前曾經(jīng)在市場上推出了《神廟逃亡》(Temple Run)與《水果忍者》(Fruit Ninja)。

雙方合作所取得的成效就更不用說了?!霸?014年11月發(fā)行這款游戲的第一個擴展內(nèi)容包的時候,下載量與消費額就如潮水般不斷往上增長?!睒范河螒虻氖紫瘓?zhí)行官陳湘宇(Michael Chen)說道,“這說明了這款游戲?qū)ν婕揖哂袕姶蟮奈?,而我們也有信心在中國為這款游戲再一次聚集起巨大的人氣?!?/p>

Get Set Games的聯(lián)合創(chuàng)始人羅伯·西格爾(Rob Segal)表示,如果在進入新市場時能有一位適宜的合作伙伴陪伴在側(cè),整個過程會變得簡單一些。“我們曾經(jīng)在找到合作伙伴之前推出過游戲?!彼f道,“我覺得,如果沒有一位合作伙伴的幫助,你根本就不會有成功的機會。”

盡管如此,格雷仍然堅信,將一款人們耳熟能詳?shù)漠a(chǎn)品打入海外市場,仍然存在著獲得更多用戶的機會。“知道某個地方還有超過十億的人從來沒有聽說過《紀(jì)念碑谷》,這個理由足以讓人想要在那個地方推出這款游戲。”格雷解釋道。

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