2015年怎么在卡牌游戲紅海中殺出重圍? の《少年三國志》
2015-03-18 11:36:11來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2015第一卡牌手游,20天破億,暢銷榜前三……這是最近這段時間,媒體上關(guān)于《少年三國志》最多的幾個聲音。所以有不少人在問我,為什么在手游行業(yè)唱紅RPG,唱衰卡牌的氛圍下,一款傳統(tǒng)豎版卡牌手游還能在國內(nèi)市場做到如此驚人的成績?
從《少年三國志》立項開始說吧,2013年底,《萌江湖》團隊開始立新項目,那時聽到最多的聲音是卡牌不行了,趕緊加入重度游戲領(lǐng)域吧,2014年是重度游戲年。那時候我也糾結(jié),嘗試過格斗游戲,MMOARPG,卡牌+X,先后做了3個DEMO,最后都放棄了。
為什么呢?因為我在思考:第一,手游市場的流行風(fēng)向經(jīng)常變,如果每次都跟風(fēng),3個月就得換一次方向,這樣能成功嗎?第二,如果選這個方向去做產(chǎn)品,我們團隊有這個基因嗎?能做出高品質(zhì)的游戲嗎?
最終我的結(jié)論是:不去跟風(fēng),而是做團隊擅長的事情,做到同領(lǐng)域前三名的品質(zhì)就能成功。
2014年的行業(yè)發(fā)展趨勢,也印證了這一點:11月份之前,都是卡牌游戲大出風(fēng)頭,《刀塔傳奇》就不說了,傳統(tǒng)豎版卡牌的《放開那三國》照樣霸榜一整年,同是豎版卡牌的《去吧皮卡丘》和《三國志威力加強版》也都成績不俗。這些產(chǎn)品都算得上是同領(lǐng)域的前三名。
所以,這篇文章的題目《2015年怎么在卡牌游戲紅海中殺出重圍?》,答案很清晰,就是把游戲品質(zhì)做到卡牌游戲領(lǐng)域的前三名。我不敢說《少年三國志》是2015年卡牌游戲品質(zhì)前三名,但至少在這個春節(jié)檔是前三名,這是我們能夠取得APP暢銷榜三甲,上線至今保持前十的最重要原因。
《少年三國志》瞄準(zhǔn)的是卡牌游戲中的豎版卡牌+自動戰(zhàn)斗這個領(lǐng)域,那么我們是怎么去沖擊這個領(lǐng)域前三名的呢?我總結(jié)了3個關(guān)鍵詞:差異化、細節(jié)和團隊。其中差異化是大方向,是骨架,讓游戲健康;細節(jié)是血肉,讓品質(zhì)更飽滿;而團隊是保障。
這篇文章是方向篇,只講差異化的東西。所謂差異化,就是要打破同一個領(lǐng)域游戲產(chǎn)品的束縛,做出表現(xiàn)直觀而且有深度的微創(chuàng)新,讓玩家感受到這是一個與眾不同的、高品質(zhì)的游戲。拿《少年三國志》舉例,我們選擇了5個微創(chuàng)新的方向來做差異化,下面一個個細說:
第一個差異化,《少年三國志》打破常規(guī),選擇了“少年”這個主題。
游戲的主題是整個游戲的基礎(chǔ),而國內(nèi)的三國卡牌游戲在這方面都幾乎千篇一律:黃巾起義、天下大亂、主角要一統(tǒng)天下……這種主題模式已經(jīng)讓玩家極度審美疲勞。偶爾有少數(shù)做女版三國的,這種過于嘩眾取寵的主題設(shè)定適合日本,但是基本都不為中國的三國玩家所接受。
2014年初,《放開那三國》的主題做出了新意,魔化三國的世界觀,加穿越三國拯救世界的故事,配上殺馬特狂拽酷炫的美術(shù)風(fēng)格,馬上讓廣大三國玩家耳目一新,這也成為了《放開那三國》大獲成功的因素之一。
在游戲主題方面,《少年三國志》是怎么做差異化呢?我們先定了3個標(biāo)準(zhǔn):1. 游戲主題玩家一眼就能看懂;2. 游戲主題能夠映射到游戲畫面中; 3. 游戲主題有飽滿的世界觀和故事支撐。
基于這3個標(biāo)準(zhǔn),我們選擇了少年這個詞:首先玩家一看就知道少年是啥,老的回憶自己少年,小的覺得我正少年,老少咸宜都能接受;第二是把所有卡牌人物都畫成了十六歲少年,都年輕帥氣,把“少年”元素直接映射到了卡牌上;第三是選擇了少年的世界觀,定義了一個少年主角挑戰(zhàn)群雄、要當(dāng)三國之王的故事。
這3個點少一個都不行,組合起來以后,就變成了主題非常有差異化的《少年三國志》,而且這個差異化整體感覺很正面、很陽光、很積極向上,絕大多數(shù)用戶都不會反感。
第二個差異化,《少年三國志》游戲整體畫面從平面變成了立體。
傳統(tǒng)的卡牌游戲,卡牌是一張平面的撲克牌,各個玩法也是平面的UI,整個游戲就是在平面UI上切來切去的游戲,非常的靜態(tài)。
《少年三國志》大膽的進行了一些突破,首先我們的卡牌人物不再是平面的形象,也不再拘束于一張撲克牌之內(nèi),而是變成了手辦一樣的立體人物;其次我們的主城、戰(zhàn)斗地圖和副本地圖等場景,都從平面變成了有縱深立體感的場景;再加上一系列的UI動感設(shè)計、特效設(shè)計,使得整個游戲的立體感呼之欲出。
這些元素組合起來,就是立體感。相比較于傳統(tǒng)卡牌游戲,這是很大的一個畫面突破,讓玩家馬上就有了耳目一新的感覺??赡芗夹g(shù)高手可能覺得沒什么,他們說你這個沒任何技術(shù)難度啊,我也能做啊。但是《少年三國志》是第一個規(guī)模化、系統(tǒng)化去做立體感的卡牌游戲,而且做得還算及格,所以我們就變成了玩家心目中的立體卡牌游戲首選,搶了一個先機。
我為什么這么確信這一點呢?因為玩家從我們的QQ群、貼吧、微信等通道,一直對“立體卡牌”這一點非常贊賞,給與了非常多的正面評價和鼓勵。
第三個差異化,《少年三國志》的戰(zhàn)斗從軟綿綿的撲克牌碰撞,變成了熱血勁爆的人物對戰(zhàn)。
2014年整年里面,我玩過五十多款卡牌游戲,這些游戲的戰(zhàn)斗畫面,千篇一律都是像撲克牌一樣碰來碰去的戰(zhàn)斗方式,軟綿綿的缺少打擊感。要知道,卡牌游戲用戶的總數(shù)是不會有太大變化的,被幾千款這種撲克牌碰撞的卡牌游戲洗過之后,到了2015年,如果還推出戰(zhàn)斗像撲克牌一樣碰來碰去的卡牌游戲,玩家憑什么買賬?
所以《少年三國志》的戰(zhàn)斗,采用了手辦一樣的立體卡牌,而且用卡牌+前端技術(shù)模擬了許多幾乎以假亂真的動作,再配上合體技能這個創(chuàng)新點,加上很多華麗的特效和三國武將個性化的配音,使得戰(zhàn)斗畫面更有打擊感更加勁爆。
有人批評:這也叫做有打擊感?跟《刀塔傳奇》,還有我們的次世代3D格斗大作相比,弱爆了。我當(dāng)時回答他說:哥們,請不要忽略,《少年三國志》不是跟《刀塔傳奇》搶用戶,更不是在3D次世代那個領(lǐng)域競爭,只要在傳統(tǒng)豎版卡牌游戲這個領(lǐng)域最有打擊感最勁爆,競爭力就出來了,這是單領(lǐng)域?qū)Ρ榷皇侨螒蝾I(lǐng)域?qū)Ρ取?/p>
還是玩家在貼吧的評價非常能說明問題,“我玩了《少年三國志》以后,就再也不想回去玩我那個軟綿綿的卡牌碰碰游戲了”。這種聲音,充分說明了我們戰(zhàn)斗微創(chuàng)新帶來的競爭力。
第四個差異化,《少年三國志》把合體技能這個創(chuàng)新點,做得足夠強壯,從一個小差異化點升級成為了特色點。
前面說的都是畫面,這里說戰(zhàn)斗機制。傳統(tǒng)豎版卡牌游戲的戰(zhàn)斗機制只有兩層:普攻,技能,但是《少年三國志》的戰(zhàn)斗機制卻是三個層次:普攻,技能,合體大招。這個是玩家討論最多的一個點,他們覺得合體大招很炫,威力很強,值得追求。
同樣,我們的《少年三國志》不是第一個做合體技能的卡牌游戲,之前我見過幾個類似的設(shè)定,但我們是第一個把合體技能做得足夠強壯的卡牌游戲。體現(xiàn)在哪些方面呢?
?
1. 畫面角度:我們把最多的美術(shù)時間和美術(shù)資源,都花在合體技能這個點上面了,使得合體技能很炫麗,而且第一場戰(zhàn)斗就可以看到這個差異化點;
2. 從勝負影響來看,合體技能對于戰(zhàn)斗勝負的影響超過70%,玩家認為這個東西非常有用;
3. 從養(yǎng)成上看:合體技能直接綁定武將緣分,使得玩家從頭到尾都在追求這個東西。
好看+有用+一直在追求,合體技能這個點變得足夠強壯,所以這個點不再是小差異化點,而是升級成了游戲特色。我看到許多游戲,明明有非常好的差異化點,就是不去深挖,那又怎么能形成特色呢?
第五個差異化,其實不應(yīng)該叫差異化,就是更合理的系統(tǒng)和數(shù)值。
前面四個點都是看得見的點,但第五個點是看不見的點。這個點如果不深入玩?zhèn)€五六十級,是很難窺全貌的。最近我經(jīng)常聽到一個聲音:《少年三國志》游戲品質(zhì)不高,運氣好所以成了。我覺得,就是因為許多人只玩了個10級,就武斷了下了一個錯誤的結(jié)論。
數(shù)值和系統(tǒng)是很大的東西,這里不展開,就舉一個例子來管中窺豹,這個例子就是強化大師。
傳統(tǒng)的裝備強化,就是從+1到+300,強化+50之前可能覺得體驗挺好,很舒服,但是一旦50或100之后,每次強化需要大量的游戲幣或材料,需要很長時間才能達成,游戲就變得枯燥無比,玩家漸漸的失去,進而變成了流失因素之一。
《少年三國志》做了一個改進,就是強化每隔10級,有一個階段目標(biāo),比如說武將全身4個裝備全部強化+10了,那么會獲得額外的大量屬性加成獎勵。10級,20級,30級……每隔10級都有一個強烈的目標(biāo)追求。玩家達成目標(biāo)還是需要很長時間,但是強化大師這個設(shè)定讓他清晰的知道,每隔10級我就能增加大量屬性,這個強烈的追求減輕了枯燥感,從而部分的解決了上面提到的問題。
類似的系統(tǒng)和數(shù)值改進點,游戲里面還很多,這里限于篇幅就不展開了。
總結(jié)一下,《少年三國志》相比較傳統(tǒng)的豎版卡牌游戲,在少年主題+立體畫面+熱血戰(zhàn)斗+合體技能四個方向進行了突破,形成了較大的差異化,然后系統(tǒng)和數(shù)值做得更加合理和健康了。這些差異化的方向選擇,是《少年三國志》能夠成為豎版卡牌游戲領(lǐng)域前三名,并在20天就把收入做到1個億的重要原因。
2015年,我個人認為卡牌游戲依然還有很大市場機會,但是想要在卡牌游戲這片大紅海中殺出重圍,我認為只有華山一條路:找到合理的差異化點,做精做深,把游戲品質(zhì)做到同領(lǐng)域前三名。
結(jié)語:光找到方向上的差異化是不夠的,如果不做精做深,差異化選對了也是空中樓閣。那么問題來了,用什么方法才能夠做精做深?
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