日本第一款虛幻4引擎制作的手游長這樣
2015-03-31 15:05:36來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
說道手機(jī)游戲引擎的話大家首先想到的或許都是cocos2d-x、Unity3D,很少有人會把虛幻4引擎和手游聯(lián)系在一起。
但“少”并不意味著“沒有”,日本第一款(?)虛幻4引擎開發(fā)的手游產(chǎn)品已經(jīng)于3月23日登陸日本GooglePlay,根據(jù)官方的說法這款游戲開發(fā)周期僅一個月左右,而且只有一人開發(fā)。
這款名為《地牢夜盜》(ダンジョン&バーグラー)是日本historia推出的一款以迷宮尋寶題材的全3D的動作游戲,游戲玩法方面并沒有太大的亮點(diǎn),玩家需要操縱角色在遍布機(jī)關(guān)和怪物的迷宮中不斷尋找寶物、不斷深入。
和《風(fēng)來西林》等許多迷宮類游戲一樣,游戲中玩家無法存檔無法繼承,一旦死亡就只能從頭開始?!兜乩我贡I》雖然只有30關(guān),游戲中后期難度頗高,反復(fù)死亡反復(fù)挑戰(zhàn)的過程倒頗像虐心類游戲。
最重要的是,這款產(chǎn)品或許是日本第一款虛幻4引擎開發(fā)的手游產(chǎn)品,而且游戲幾乎由技術(shù)美術(shù)一個人完成,開發(fā)時間更是只有1個月。從短時間、低成本開發(fā)的角度來考慮的話,這款產(chǎn)品的優(yōu)秀性就非常明顯了。
不管妄言虛幻4會成為接下來手游開發(fā)的主流引擎,但看了上面視頻相信會有不少朋友對虛幻4開發(fā)手游產(chǎn)生一點(diǎn)興趣。
historia主創(chuàng),左邊是佐佐木瞬,右邊是我妻徹矢
用虛幻4開發(fā)手游的優(yōu)缺點(diǎn)
《地牢夜盜》的開發(fā)幾乎都是由擔(dān)任技術(shù)美術(shù)一職的我妻徹矢一個人完成的,我妻徹矢在采訪中曾經(jīng)提到《地牢夜盜》這款產(chǎn)品的整個開發(fā)過程中,他沒有寫過一行C++代碼,而是用虛幻4里的Blueprint來完成這些工作的。因?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊只有一個人,所以除了背景、建模這些主要素材是由我妻徹矢制作的之外,游戲中其他一些素材則通過Unreal Marketplace購買。
從《地牢夜盜》成品來看,虛幻4引擎確實(shí)可以實(shí)現(xiàn)低成本、少人數(shù)情況下的高質(zhì)量產(chǎn)品開發(fā),但是這并不是說虛幻4一定是最好的選擇。我妻徹矢此前在接受媒體采訪時也直言,“移動設(shè)備”本身就是是虛幻4開發(fā)手游產(chǎn)品過程中一道看不見邊界線,而且虛幻4也無法解決機(jī)種的適配問題。
點(diǎn)評:
GDC2015上Epic Games 的 CEO Tim Sweeney就已經(jīng)宣布旗下游戲開發(fā)引擎虛幻4的最新版本對所有開發(fā)者免費(fèi)開放,而《地牢夜盜》的出現(xiàn)對于眾多獨(dú)立游戲開發(fā)者來說也是一個不錯的教學(xué)案例。雖然我們不能指望獨(dú)立游戲開發(fā)者能操著虛幻4馬上整個《魔靈召喚》級別的產(chǎn)品出來,但說不定下一款話題性手游就不再是馬賽克風(fēng)格了。
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