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手游電競(jìng)化的可行分析

2015-04-23 13:30:23來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

刀塔傳奇

評(píng)分: 4.0 分游戲類型:手機(jī)網(wǎng)游

語言:中文大小: 326.86MB

電子競(jìng)技作為國家認(rèn)可的體育項(xiàng)目,在中國的發(fā)展并不順利。外有社會(huì)的長(zhǎng)期誤解,內(nèi)有發(fā)展的爭(zhēng)論分歧。

時(shí)間撥回到2013年,當(dāng)電子競(jìng)技組建國家隊(duì)時(shí),某跳水冠軍發(fā)微博評(píng)論:“電子競(jìng)技也算體育???玩兒游戲都可以拿奧運(yùn)冠軍,那我們這些項(xiàng)目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了……”引發(fā)口水戰(zhàn)。

手游電競(jìng)化的可行分析

爭(zhēng)議微博截圖

不少電競(jìng)從業(yè)者、愛好者理性客觀地指出,體育不是一成不變的,也是要發(fā)展進(jìn)步。電競(jìng)選手想要出成績(jī),也是需要經(jīng)過大量專業(yè)訓(xùn)練,其投入的體力、腦力、時(shí)間并不少于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。且從賽事觀賞性來說,電子競(jìng)技甚至比某些傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,更具可看性。最終這場(chǎng)爭(zhēng)論,以跳水冠軍哥哥的道歉畫上句號(hào)。

時(shí)隔一年,類似的事情再次發(fā)生,不過這次爭(zhēng)論的焦點(diǎn),從外部誤解,轉(zhuǎn)為內(nèi)部分歧。2014WCA首次將手游、頁游吸納為電競(jìng)項(xiàng)目,一時(shí)輿論爆炸。部分DOTA、LOL玩家直接否定了手游、頁游作為電競(jìng)項(xiàng)目的資格。甚至連爐石傳說、三國殺之類算不算電競(jìng)的老話題,也被重新挖出。

手游電競(jìng)化的可行分析

DOTA2

這究竟是在保護(hù)電競(jìng)的純潔性,還是在五十步笑百步?體育項(xiàng)目接納電競(jìng)是發(fā)展,那電競(jìng)吸納手游頁游,就是倒退嗎?在討論手游頁游對(duì)于電競(jìng)的價(jià)值前,不妨先來看一組數(shù)據(jù):

1、中國電競(jìng)愛好者為4000萬人,占全世界電競(jìng)愛好者總數(shù)的45%,占中國總?cè)丝诘?.3%。

2、截至2014年12月,我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)5.57億,網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)人群占比由2013年的81.0%提升至85.8%。

3、截至2014年11月中旬,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為5.04億,使用率從2013年底提升至62.3%,增長(zhǎng)規(guī)模達(dá)193.5百萬。

從以上數(shù)據(jù)不難看出,中國手游的普及率已與手機(jī)網(wǎng)民數(shù)近乎持平,但電競(jìng)愛好者數(shù)量卻鳳毛麟角。而手游無疑是一塊很好的敲門磚,能讓電競(jìng)走出去,引導(dǎo)玩家走進(jìn)來,加大電競(jìng)在大眾面前曝光的機(jī)會(huì)。

當(dāng)然不可否認(rèn),目前大部分手游競(jìng)技性仍有待提高,想要讓手游真正成為電競(jìng)行業(yè)認(rèn)可的電子競(jìng)技項(xiàng)目,有幾點(diǎn)硬性條件必須達(dá)到。

第一:同步在線PVP比賽模式

像WCA參賽項(xiàng)目的《刀塔傳奇》,MOBA手游《亂斗西游》、競(jìng)技卡牌手游《爐石傳說》、《召喚師對(duì)決》,都擁有同步在線PVP比賽模式,但連接方式卻不相同?!兜端髌妗吠絇VP采用了藍(lán)牙對(duì)戰(zhàn)模式,雖然穩(wěn)定性高,但其局限性不言而喻。PC端電競(jìng)賽都開始全球聯(lián)網(wǎng)了,手游還在搞局域網(wǎng)似的對(duì)戰(zhàn),豈不是在倒退?

手游電競(jìng)化的可行分析

刀塔傳奇

因此,未來電競(jìng)手游對(duì)戰(zhàn)時(shí)還是應(yīng)該采用像《召喚師對(duì)決》、《亂斗西游》的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)、wifi連接方式,讓電競(jìng)真正便捷連接每位玩家。

第二:競(jìng)技性和易操作性

《亂斗西游》、《召喚師對(duì)決》、《爐石傳說》的戰(zhàn)斗都需要玩家手動(dòng)操控角色戰(zhàn)斗,但不同的是,MOBA類的《亂斗西游》,對(duì)玩家的微操能力有一定要求,但在小屏幕手機(jī)上操作時(shí),偶有誤操作情況發(fā)生。而《召喚師對(duì)決》、《爐石傳說》作為電競(jìng)卡牌手游,對(duì)手速要求并不高,誤操作幾率較小。相比之下,對(duì)戰(zhàn)中只需控制技能施放的《刀塔傳奇》,誤操作幾率最小,但競(jìng)技性較之其他三款游戲,策略性、對(duì)抗性又略有不足,仍需提高。

手游電競(jìng)化的可行分析

亂斗西游

就從移動(dòng)端界面操作體驗(yàn)來看,《爐石傳說》、《召喚師對(duì)決》電競(jìng)卡牌本身比MOBA占有一定優(yōu)勢(shì),更為強(qiáng)調(diào)的是腦力輸出,策略為主,對(duì)手速要求并不高,較為適合大眾玩家操作。

第三:縮短賽時(shí) 戰(zhàn)斗快節(jié)奏

受制于手機(jī)硬件條件,像PC端那樣幾十分鐘一局的電競(jìng)賽,必然是不適合的。先不說手機(jī)發(fā)熱造成的困擾,單說長(zhǎng)時(shí)間玩手機(jī)而帶來的身心勞累,就已讓人吃不消。同時(shí),大部分手機(jī)用戶已養(yǎng)成利用碎片時(shí)間玩手游的習(xí)慣,因此電競(jìng)手游快節(jié)奏化是必要的。

手游電競(jìng)化的可行分析

召喚師對(duì)決

這點(diǎn)《爐石傳說》體驗(yàn)遠(yuǎn)不如其他三款手游。以4月23日新晉上線的《召喚師對(duì)決》為例,其和《爐石傳說》同為電競(jìng)卡牌手游,但明顯戰(zhàn)斗節(jié)奏比爐石快了許多?!墩賳編煂?duì)決》憑借獨(dú)有的英雄成長(zhǎng)體系、半自動(dòng)技能釋放、限制每回合出牌上限等方式,將單局比賽時(shí)長(zhǎng)控制在3-10分鐘。既保留了電競(jìng)的對(duì)抗性,同時(shí)還令將比賽雙方的興奮度能持續(xù)保持在高點(diǎn)。

雖然這幾款游戲仍有不足,但畢竟邁出了電競(jìng)手優(yōu)化的第一步。對(duì)于擔(dān)心手游會(huì)降低電競(jìng)含金量,增加外界質(zhì)疑的朋友,這個(gè)憂慮可以理解,但無過分擔(dān)心的必要。業(yè)余愛好者與職業(yè)選手間并無沖突。像籃球、乒乓球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,并未因業(yè)余愛好者多,而影響職業(yè)選手的競(jìng)技水平。反倒是很多職業(yè)選手,是因興趣才開始的職業(yè)生涯。既然傳統(tǒng)體育項(xiàng)目可以普及至大眾,為何電子競(jìng)技不可?

是時(shí)候該讓電子競(jìng)技走下“神壇”,莫讓虔誠的電競(jìng)心,成為阻礙電競(jìng)大眾化的攔路石。給《召喚師對(duì)決》、《亂斗西游》這些新生代電競(jìng)手游一些發(fā)展空間,讓更多電競(jìng)愛好者多一些職業(yè)化的機(jī)會(huì)。中國電子競(jìng)技的普及之路任重而道遠(yuǎn)。

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