00后成消費生力軍 音舞類游戲能否煥發(fā)第二春
2015-04-30 14:42:06來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
如今的游戲消費大軍中,80后和90后群體的消費增長勢頭明顯開始減緩,而00后大軍們卻以長江后浪推前浪的勢頭迅速崛起,自出生起就被互聯網文化熏陶的00后們更易于接受新鮮事物,也有著更優(yōu)越的物質條件,00后儼然成為了新的游戲消費生力軍。而對于山河日下的音舞類游戲來說,00后的崛起能否讓它們起死回生,乃至是重回端游時期的巔峰水平,也值得我們去期待一番。
00后成“觸屏一代” 已成游戲消費市場主力
在智能移動設備全面普及的今天,00后的移動設備持有率之高讓人乍舌。據調查,目前國內95%的00后有自己專屬的數碼產品,61%的00后中學生已經擁有自己專用的手機。他們是真正的“觸屏一代”,通過手機交流娛樂已經成為他們生活中必不可少的一部分。
不同年齡調查者單次玩手機游戲的時長對比
00后出生在物質基礎優(yōu)越的社會環(huán)境中,進入了成長紅利代際均值最豐厚的階段。也因此對于物質消費他們的表現為“輕物欲”的特征形式。而報告顯示,目前00后每月的支出在3000元左右,這筆支出其中大部分都被用于網絡消費中,這其中就包含在網絡游戲等領域的消費。這在很大程度是取決于00后在家庭消費鏈條上的重要性,他們參與到消費決策中并扮演著重要角色。
以00后為代表的生力軍付費意愿強烈
以上種種數據表明00后在游戲消費市場的生力軍地位已經凸顯,越來越多的游戲廠商們開始圍繞他們進行布局,而音舞類游戲則理所應當的成為了廠商們的首選。說起音舞類游戲可以追溯到10年前的《勁舞團》時代,如今音舞類端游早不復當年之勇。而隨著移動時代的來臨,音舞類手游則卷土重來,但依然難以重現端游時代的盛世,究其原因,筆者認為依然是廠商們對00后玩家的口味把握的不夠精準。
摸清細分市場需求 音舞類手游或將華麗轉身
如果說90后是“含著金湯勺”出生的一代,那么00后就是“握著iphone”出生的一代。電子產品早齡化讓00后的社交方式發(fā)生了轉變,00后更傾向于使用社交軟件進行交流。以《天天炫舞》為代表的新生代音舞手游中完善的社交系統(tǒng)便正中00后的下懷,強大而貼心的LBS臨近定位功能,配合即時語聊系統(tǒng),讓00后玩家們的游戲社交體驗進一步提升。這顯然是游戲廠商們摸清了00后玩家們的喜好,他們更加鐘情于在游戲里和人交流互動表達自我,游戲性反而退居其次。
基于LBS技術的臨近定位功能是00后玩家的最愛
除了社交系統(tǒng)以外,新生代的音舞手游裝扮系統(tǒng)也頗受00玩家們的追捧,玩家在游戲里通過絢麗的服裝道具彰顯自我。而00后作為作為全面獨生子女的一代,從小就用著自我認知的唯一性,無論是現實還是虛擬“個性”是他們的座右銘。在這一點上,00后的個性需求和音舞類手游的特點不謀而合。
面對著00后的龐大消費市場,感興趣的不僅僅是音舞類游戲廠商,其他類型的手游廠商也加入到了搶占這塊蛋糕競爭中,并且在營銷方面下足了功夫,例如塔防類手游《塔防騎士團》邀請00后團體H2K作為游戲的代言人,如此精準的推廣在00后群體中成效顯著。而音舞類手游顯然也不甘人后,《天天炫舞》邀請華晨宇代言,更早的還有《戀舞OL》邀請徐良代言,也都是吃準了00們的喜好,“游戲內容”+“市場推廣”無疑讓現如今的音舞類手游有了叫囂的資本。
針對00后市場做精準推廣已經成為廠商們的共識
毫無疑問,“觸屏一代”的00后作為游戲消費市場的主力軍,可以影響到未來游戲市場的趨勢,而音舞類手游在做好產品內容的前提下,摸清00后玩家的需求,再做好精準營銷,打一場漂亮的翻身仗相信也指日可待。
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