四年翻六倍,手游的“最好時代”?
2015-09-15 13:13:02來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
地鐵公交上、電梯里、吃飯等餐的時候,你都可以發(fā)現(xiàn)周圍有一群低著頭用手指不時在手機屏幕上劃動的人,他們或是在玩消除類游戲,或是卡牌,或是塔防……你可以明顯的感覺到,平常那些看起來不像是玩游戲的人也變成了手游玩家。不花費太多就能娛樂打發(fā)時間,還能再社交朋友圈中炫耀排名實力,手機游戲就因這樣一個短平快的特點受到了眾多人的青睞。
近年來,中國的手機游戲產(chǎn)業(yè)可謂是爆發(fā)性的快速增長,根據(jù)外國媒體的預測,2015年中國移動游戲市場將達到65億美元(413億元)的規(guī)模,將超過美國,成為世界第一大移動游戲市場。
過去的四年,中國的移動游戲市場從62億猛增到275億,這個速度令人咂舌。2011年整個中國手機游戲市場收入不過62.4億元,去年這個數(shù)字是274.9億元,而今年,預計將再增加140多億,達到驚人的416億??梢哉f,中國移動游戲四年翻了六倍。而2011年到2013年,智能手機的用戶數(shù)翻了一倍,從2.2億增長到4.4億。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心統(tǒng)計的數(shù)字,智能機上手機游戲玩家數(shù)量的增長還要驚人。2012 年是8900萬,2013年是3.1億,漲幅248.5%。不少業(yè)內(nèi)人士都斷言,這是手游最好的時代。
然而事實真的如此嗎?
早在09年《憤怒的小鳥》《部落戰(zhàn)爭》等海外手游風靡的時候,中國移動游戲才初露頭角,不少中國游戲商家想模仿這兩款游戲,但都失敗了。而就在商家目光大多放在歐美產(chǎn)品的時候,一家公司則瞄準了日本卡牌類游戲,推出了《我叫MT》,2013年的 App Store 暢銷榜,這款游戲保持了267天的收入榜第一,一舉定下其在中國移動游戲卡牌類的大哥地位。直到現(xiàn)在,卡牌類手游仍是中國移動游戲市場的主角。
如今,因為渠道的開闊,不少游戲在發(fā)行上都取得不俗的成績。但是這樣也難以避免一些本質(zhì)上的問題。比如,游戲的“一夜成名”“一夜衰落”,不少小游戲都遭遇這樣的命運,僅僅是掀起了一陣的風潮之后就銷聲匿跡。導致了有一些游戲開發(fā)商抱著賺一票就走的心態(tài),做出一堆一模一樣的游戲,把品牌建立什么都扔給發(fā)行商和渠道商,自己多多付點錢,讓自己的游戲排名高一點,騙用戶下載,最好趕緊完成第一次付費,然后走人。創(chuàng)新度不夠,后勁不足,導致這個行業(yè)出現(xiàn)很多“短命游戲”。而這對于游戲生態(tài)圈的良性可持續(xù)發(fā)展而言非常不利。
其次,被視為“獨門法寶”的IP似乎也沒有那么管用了,盡管如今都流行影視+游戲同步聯(lián)營,但是經(jīng)常是劇還沒播完,游戲已經(jīng)黃了。
如果說這是中國手游最好的時代,不如說它是一個分水嶺。游戲產(chǎn)品市場廝殺慘烈,玩家眼光愈加挑剔。市場越做越大的同時,東西越做越好似乎是必然的。不管中國手機游戲市場成為了世界第一或者第二,和玩家最大的關(guān)系始終在于,這是否能給我們帶來更多好玩的游戲。尤其是渠道紅利逐漸減少,用戶變得更加挑剔時,真正的較量才開始。
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