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日本動(dòng)漫的爛熟,國產(chǎn)動(dòng)漫的機(jī)遇?

2015-09-23 11:12:50來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

中國作為一個(gè)人口大國,它的人口基數(shù)本應(yīng)決定了它是一個(gè)消費(fèi)大國,包括動(dòng)漫產(chǎn)品。但從現(xiàn)在消費(fèi)者對(duì)國產(chǎn)動(dòng)漫產(chǎn)品的支出,和早期日漫主導(dǎo)國內(nèi)市場的情況相比,顯然有點(diǎn)理性。在這科技發(fā)展迅速的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,普遍的國人反而對(duì)日漫產(chǎn)品的熟知逐漸減少。那么我們又是否能夠趁著這個(gè)時(shí)機(jī),用當(dāng)下熱門的互聯(lián)網(wǎng)思維加速國產(chǎn)動(dòng)漫的發(fā)展呢?當(dāng)我們看到行業(yè)的巨頭們圍繞著優(yōu)質(zhì)IP,打造著一個(gè)橫跨文學(xué)、游戲、影視、動(dòng)漫新興文化產(chǎn)業(yè)鏈時(shí),多少能夠獲得啟示。在新形勢下,國產(chǎn)動(dòng)漫如何用人們最潮流的互聯(lián)網(wǎng)思維模式發(fā)掘其中的轉(zhuǎn)機(jī),已成為時(shí)下新課題。

日本動(dòng)漫發(fā)展現(xiàn)狀——制作費(fèi)高昂,回收成本難導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)鏈利益分配不均

日本作為一個(gè)動(dòng)漫產(chǎn)量極高的國家,它的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)能有今天的成就,無不得益于生產(chǎn)階段已經(jīng)形成“動(dòng)漫生產(chǎn)——媒體播放——衍生產(chǎn)品開發(fā)——收益——再生產(chǎn)”的成熟、完整產(chǎn)業(yè)循環(huán)鏈形式。這樣的產(chǎn)業(yè)模式不但能夠很好地積累漫畫的閱讀者數(shù)量,而且還可以為后續(xù)的動(dòng)畫、動(dòng)漫衍生產(chǎn)品發(fā)展打下很好的基礎(chǔ),形成具有競爭力的動(dòng)漫品牌。然而,此種產(chǎn)業(yè)模式與步驟雖然能夠很好地為規(guī)范的市場發(fā)展起引導(dǎo)作用,但實(shí)際上背后卻衍生出了非常嚴(yán)重的問題。在日本,要制作一集動(dòng)畫大概需要花10萬美元,而一季約12-13集的動(dòng)畫制作成本就需要130萬美元左右,其中包括的流程為(如下圖)

日本動(dòng)漫的爛熟,國產(chǎn)動(dòng)漫的機(jī)遇?

而一部動(dòng)漫回收成本的方式,通常只有三種,分別是:向電視臺(tái)出售播放權(quán)、制作成藍(lán)光DVD售賣和生產(chǎn)動(dòng)漫衍生物進(jìn)行出售。在市場上,一部好的素材動(dòng)漫能夠往多方面發(fā)展,而新生的動(dòng)漫品牌,在如此激烈的競爭市場上,生存空間越來越窄。當(dāng)少數(shù)受市場接受度高的品牌動(dòng)漫掌握了大的市場份額時(shí),新生動(dòng)漫作品要想通過以上三個(gè)方向回收成本以及盈利,在如此爛熟的市場上蛋糕可謂越來越小。這樣一來,由于在整個(gè)制作流程中由于所涉及的公司和人員太多,在利益分配的過程中,就導(dǎo)致了分配不均勻的現(xiàn)象。

國產(chǎn)動(dòng)漫發(fā)展現(xiàn)狀

這樣看來,如今動(dòng)漫制作團(tuán)隊(duì)的發(fā)展,可謂占據(jù)了天時(shí)地利。但可惜的是,由于受眾定位錯(cuò)誤、不按照正常產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行發(fā)展,讓整個(gè)動(dòng)漫行業(yè)發(fā)展停滯不前??v觀整個(gè)行業(yè),動(dòng)漫制作團(tuán)隊(duì)似乎忽視了兩點(diǎn):一是動(dòng)漫作品除了具有教育性,還具有娛樂性;二是在動(dòng)漫市場上,80和90后正在掌握著主動(dòng)消費(fèi)的權(quán)力和能力,他們開始有文化娛樂消費(fèi)需求。

國產(chǎn)動(dòng)漫面對(duì)這80和90后的市場空缺,又該何去何從

在動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈中,內(nèi)容的創(chuàng)作與生產(chǎn)是上游。要想在動(dòng)漫市場上走得好走得遠(yuǎn),塑造品牌無疑是王道。近年,文學(xué)IP的重要性正被逐漸重視。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)以其文本特質(zhì),在泛娛樂中處于上游,不管對(duì)于游戲、電影還是動(dòng)畫等各種呈現(xiàn)形式,它都是“母體”,可以說它已成為撬動(dòng)“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)的“支點(diǎn)”,《何以笙簫默》、《羋月傳》、《秦時(shí)明月》、《花千骨》、《盜墓筆記》、《瑯琊榜》、《云中歌》等作品,均脫胎于網(wǎng)絡(luò)熱門小說,它們大都與影視、游戲、動(dòng)漫等業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)互聯(lián)互通,通過互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)圍繞網(wǎng)文作品的知識(shí)產(chǎn)權(quán)打造出規(guī)劃龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,同時(shí)也將成為國產(chǎn)動(dòng)畫轉(zhuǎn)型的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。

提起動(dòng)漫泛娛樂化的先例,人們往往只能聯(lián)想到國外知名動(dòng)漫巨擘,或者國內(nèi)某些兒童向作品。迪士尼的商業(yè)模式固然經(jīng)得起實(shí)踐檢驗(yàn),但在國內(nèi)未必暢通無阻。國漫想要效仿前例來成就品牌的泛娛樂化,首要就是深諳東方文化精髓,符合中國網(wǎng)游玩家的需求和習(xí)慣。以《莽荒紀(jì)》為例,在制作成游戲和動(dòng)畫前,小說從2012年12月16日正式在網(wǎng)上連載,于2015年4月完結(jié),期中一共累積了約6000萬的閱讀粉絲。另外,如此龐大的閱讀粉絲年齡跨度從16歲到30歲左右,他們除了喜歡閱讀小說,還同時(shí)具有喜歡玩電腦游戲、手機(jī)游戲和觀看動(dòng)畫、電影的特征。所以,第一波網(wǎng)絡(luò)科技公司作為IP泛娛樂行業(yè)的領(lǐng)頭羊,精心地讓《莽荒紀(jì)》在產(chǎn)業(yè)鏈上正常地發(fā)展,才有了《莽荒紀(jì)》頁游、《莽荒紀(jì)》手游和《莽荒紀(jì)2》手游,并且以成為一個(gè)高質(zhì)量中國品牌的決心,向動(dòng)畫、電視連續(xù)劇以及動(dòng)漫衍生品全方面進(jìn)軍發(fā)展,為中國80和90后帶來更優(yōu)質(zhì)的動(dòng)漫體驗(yàn)。

日本動(dòng)漫的爛熟,國產(chǎn)動(dòng)漫的機(jī)遇?

IP很重要,但是并非是唯一。環(huán)繞IP來打造的泛娛樂戰(zhàn)略也明顯不是每個(gè)人都能玩得了的游戲,其實(shí)只要深入互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)的底層,逐層搭建以娛樂為核心的文化產(chǎn)業(yè)鏈,而非單單為某一款產(chǎn)品樹典型,那么這才是未來所需要的互動(dòng)娛樂,也是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)新紀(jì)元的到來。路漫漫其修遠(yuǎn)兮,國產(chǎn)動(dòng)畫崛起的路上仍存在諸多未可知的因素,中國動(dòng)畫在技術(shù)進(jìn)步的同時(shí)應(yīng)當(dāng)盡快豐富多元化故事題材,加強(qiáng)在細(xì)節(jié)上的操作把握,同時(shí)對(duì)中國動(dòng)漫市場、受眾進(jìn)行針對(duì)性質(zhì)的劃分從而創(chuàng)作動(dòng)漫。

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