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《忍者萌劍傳》如何打破卡牌手游同質(zhì)化魔咒

2015-11-19 11:16:33來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

忍者萌劍傳

評分: 3.5 分游戲類型:角色養(yǎng)成

語言:中文大?。?120.66MB

據(jù)統(tǒng)計,截止至2015年Q2,國內(nèi)手游CP(ContentProvider,內(nèi)容提供商即開發(fā)商)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到2.77萬。相對于如此龐大的CP規(guī)模,國內(nèi)手游市場的90%卻被12家CP占領(lǐng)。二八定律已經(jīng)不適應(yīng)國內(nèi)手游市場。但在2015年Q4,成都一家僅有不到20人的小型CP,開發(fā)的一款被業(yè)界普遍認(rèn)為行情走低的卡牌類型手游,卻在上線后一度占據(jù)App Store免費(fèi)游戲榜NO1,免費(fèi)總榜NO.3,并且是免費(fèi)榜TOP10唯一一款手游。在安卓平臺上,這款手游被許多渠道分配S級資源進(jìn)行推廣……

《忍者萌劍傳》如何打破卡牌手游同質(zhì)化魔咒

這款游戲就是由成都沙漏開發(fā),泰奇互動發(fā)行的《忍者萌劍傳》。那么,成都沙漏為何能從大型CP嘴中奪食,在卡牌手游漸趨低迷的行情下逆勢上升呢?制作人趙健認(rèn)為:市場上游戲分類進(jìn)一步細(xì)化,用戶選擇更明確,市場發(fā)展趨向中重度確實(shí)是行業(yè)現(xiàn)狀。但這并不是卡牌漸趨沒落的原因,因?yàn)榻?jīng)典不會隨時代而落伍,用戶不選擇卡牌手游最大的原因是這一類型手游已經(jīng)模式化,用戶無法在同質(zhì)化嚴(yán)重的手游類型中體驗(yàn)到樂趣。因此,我們?yōu)榱舜蚱瓶ㄅ剖钟瓮|(zhì)化的魔咒,對市場進(jìn)行了大量的調(diào)研,最終將游戲的“音畫細(xì)節(jié)”列為了游戲的核心之一,目的就是全面提升用戶體驗(yàn)的品質(zhì)。

那么,《忍者萌劍傳》是如何通過音畫方面的細(xì)節(jié)來打破同質(zhì)化的呢?

第一,人物設(shè)計的細(xì)節(jié)

據(jù)了解,對于角色這一游戲核心中的核心,研發(fā)團(tuán)隊(duì)首先思考用戶到底需要什么樣的風(fēng)格,什么樣的風(fēng)格能給用戶最大的娛樂、輕松體驗(yàn),才能還原游戲本身目的。在立項(xiàng)初期經(jīng)過大量的市場調(diào)研后,鎖定忍者題材的手游用戶年齡集中在80和90年代的人群,這一人群擁有很豐富的視覺感官體驗(yàn),而對游戲的追求也是以純粹的放松、娛樂為主。所以開發(fā)團(tuán)隊(duì)最終決定做一個Q版美術(shù)風(fēng)格的游戲。

在查閱大量的日本和韓國非常受歡迎的Q版游戲素材的時候發(fā)現(xiàn),這些內(nèi)容很難觸發(fā)研發(fā)人員和參與調(diào)研的用戶內(nèi)心共鳴點(diǎn)。于是,經(jīng)過嘗試、推翻、總結(jié)的巫術(shù)循壞,最終確定了沙漏自己的Q版角色風(fēng)格——萌、酷?!懊取弊屓烁械娇蓯?、放松,“酷”則是對戰(zhàn)策略游戲必不可少的。這兩點(diǎn)成為《忍者萌劍傳》的關(guān)鍵詞,而后推翻了傳統(tǒng)的3頭身比例,改而將其精細(xì)化到2-2.5頭身的比例。

《忍者萌劍傳》如何打破卡牌手游同質(zhì)化魔咒

同時,在角色制作中最初的人物線稿和剪影便要突出角色的個性,從人物的輪廓、動勢和武器便能清晰地分辨人物屬于近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)程,法系還是近戰(zhàn)。例如劍圣和皇八極這兩個人物,一眼就能看出劍圣屬于爆發(fā)型的近戰(zhàn),而皇八極則屬于非常不羈的法系。而且,為了突出個性,人物造型優(yōu)先中優(yōu)先變現(xiàn)頭部和武器,除在色彩上著重外,在光源上也從每個人物的頭頂打光

《忍者萌劍傳》如何打破卡牌手游同質(zhì)化魔咒

乍看上去第三與第四部分極為相近,但在實(shí)際游戲中,100%完成的人物能在復(fù)雜的戰(zhàn)斗場景中,凸顯人物的個性,讓每個角色都能在視覺上展現(xiàn)自己獨(dú)特的能力。

第二,場景設(shè)計的細(xì)節(jié)

場景是游戲的背景,需要最直觀傳達(dá)給用戶這款游戲的世界觀、風(fēng)格,乃至類型。在確定做一款忍者題材的手游后,《忍者萌劍傳》從日本文化中戰(zhàn)國時期建筑、文獻(xiàn)記載、忍者的博物館、武道館等很多地方,甚至是流行的忍者電影、動漫、游戲中汲取了大量的材料和靈感,先是總結(jié)出游戲所需的類型種類,然后才開始繪制工作。例如在游戲建筑上,在都設(shè)置了日本忍者文化中很重要但卻容易被忽視的“徽記”,即使單放出來,也一眼能分辨出這是忍者題材的手游。

《忍者萌劍傳》如何打破卡牌手游同質(zhì)化魔咒

在場景的繪制中,《忍者萌劍傳》除通過圖層的細(xì)致描繪,表現(xiàn)出統(tǒng)一的透視,結(jié)合角色比例控制構(gòu)圖規(guī)則外。還利用光影和色彩在細(xì)微處的表現(xiàn),營造出了神秘、朦朧與危機(jī)四伏的感覺。最為主要的是,場景作為角色戰(zhàn)斗的“舞臺”,需要襯托角色,不能搶眼。所以在色調(diào)處理上偏向灰色。

《忍者萌劍傳》如何打破卡牌手游同質(zhì)化魔咒

第三,日本聲優(yōu)原版配音

在國內(nèi)手游中,音效與聲效在重要度排序中往往占據(jù)極為次要的地位。而在《忍者萌劍傳》中,卻將聲效真正提升到與畫面相匹配的地位。對于游戲暫推出的40多個角色,每個在研發(fā)時都根據(jù)人物個性,配備一個日本專業(yè)聲優(yōu)進(jìn)行配音。例如劍圣,根據(jù)釋放忍術(shù)不同,會大喊“させるか”(休想得逞)或者“仁者に敵なし”(仁者無敵),讓聲音傳達(dá)給用戶更熱血的戰(zhàn)斗氛圍。而且,在游戲中,玩家打開副本時,會有猶如卷軸拉開的音效,給人一種拉開傳奇書卷的感覺。還有猶如排位賽中鑼聲敲響,讓人在排位賽中的代入感更強(qiáng)等等。

手游市場規(guī)模的快速增長,資本的涌入,驅(qū)使著國內(nèi)CP數(shù)量連年暴漲,加之海外國際性手游廠商的進(jìn)入,國內(nèi)市場的競爭愈演愈烈,生存和發(fā)展就成為了CP要面臨的第一挑戰(zhàn)。因此,高效率地游戲產(chǎn)品數(shù)量產(chǎn)出就成了最簡單易行的方式,進(jìn)而造成了現(xiàn)在國內(nèi)手游市場同質(zhì)化愈加嚴(yán)重。在解決國內(nèi)手游行業(yè)這一困境時,“創(chuàng)新”成為了被提及最多的答案。但“創(chuàng)新”同時意味著要挑戰(zhàn)現(xiàn)有手游用戶的習(xí)慣,尺度把握不好就會淪為市場的淘汰者?!度陶呙葎鳌吩趯ㄅ剖钟蝺?nèi)容及形式的進(jìn)行符合用戶習(xí)慣的創(chuàng)新同時,用踏實(shí)的態(tài)度,切切實(shí)實(shí)地通過多維度的細(xì)節(jié)來打動用戶,讓玩家的游戲體驗(yàn)在不經(jīng)意間得到提升,才給了玩家現(xiàn)在這種眼前一亮的感覺。最終也在唱衰卡牌的手游時代,逆勢上揚(yáng)。這種不出格、不搶噱頭、不以奇葩贏得關(guān)注的方式,也許會為卡牌,乃至所有手游類型提供一個更有效的解決同質(zhì)化的思路和方向。

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