2016移動游戲市場總營收819億 騰訊網(wǎng)易占據(jù)66%
2016-12-16 15:32:16來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
今天(12月15日)上午,在2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)以及國際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同發(fā)布了《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱“報告”)。報告中提到2016年中國游戲市場收入規(guī)模達1655.7億,同比增長17.7%;同時移動游戲達819.2億,同比增長59.2%,首超端游;而端游和頁游則雙雙在今年出現(xiàn)了負增長。除此之外,在移動游戲的819億中,有超70款產(chǎn)品實現(xiàn)了月流水過千萬,最高月流水達到8億。電競、直播、VR等游戲相關產(chǎn)業(yè)也在今年嶄露頭角。明年海外游戲市場將是中大型游戲廠商的必爭之地和盈利增長的機會點。
以下為手游那點事對報告進行的針對性解讀,重點分析移動游戲行業(yè)相關內(nèi)容。
一、國內(nèi)移動游戲同比增長59.2%達819億,端游頁游雙雙出現(xiàn)負增長
根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,2016年中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,增長率相對去年的22.9%有所放緩。而從各細分市場的發(fā)展來看,手游市場占比首次超過端游,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分領域。而端游則占比35.2%,頁游占比11.3%,兩者的市場份額雙雙出現(xiàn)了負增長。
從覆蓋的用戶規(guī)模來看,中國游戲2016年的用戶量達到5.66億人,同比增長5.9%,相比去年的3.3%有小幅上升。移動游戲、客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲均形成了自己的特性和發(fā)展軌跡。
1.移動游戲:同比增長59.2%達819.2億,首超端游
2016年移動游戲市場規(guī)模達到819.2億元,相比去年的514.6億,增長59.2%。得益于用戶習慣的培養(yǎng)、精品的增多以及新類型產(chǎn)品的脫穎而出,移動游戲市場依然保持著較高的增長率,并在今年首次實現(xiàn)了對端游的超越。
除了規(guī)模的擴大之外,在用戶量上移動游戲也是增速最快的一個細分市場。2016年手游用戶達5.28億,同比增長15.9%,游戲類型的豐富、手游門檻的降低、智能手機的普及等都促使移動游戲快速增長。
2.客戶端游戲:收入為582.5億元,同比下降4.8%
從游戲收入和市場規(guī)模上來看,端游在2016年首次出現(xiàn)了負增長,實際銷售收入為582.5億元,同比下降了4.8%。而受電競熱的影響,端游用戶數(shù)量同比增長了1.4%,達到1.56億。盡管用戶量有所回流,但端游的吸金能力卻有所下降。電競類端游的生命周期、付費率和ARPU值偏低,對市場收入的增長帶動有限。當然,端游改編手游造成的分流,也在一定程度上拉低了端游的收入。
3.網(wǎng)頁游戲:市場規(guī)模197.1億,用戶量連續(xù)三年負增長
頁游同樣在今年出現(xiàn)了首次負增長,其2016年實際銷售收入為187.1億元,同比下降14.8%。受用戶習慣遷移、產(chǎn)品品質(zhì)創(chuàng)新不高、市場競爭格局等影響,頁游市場未來的整體狀況和發(fā)展并不明朗。在用戶量層面,頁游用戶數(shù)為2.75億,同比下降7.5%,這已經(jīng)是連續(xù)第三年出現(xiàn)下降情況了。
二、移動游戲819億中,哪些產(chǎn)品最吸金?
移動游戲市場的高速發(fā)展使得不少廠商蜂擁而入,而用戶需求的提升也推動了精品數(shù)量的上升,今年不少中大型廠商都在嘗試打造自己的代表作。根據(jù)伽馬的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在今年,月流水過千萬的手游產(chǎn)品有超70款,其中位列前十的分別是《夢幻西游》、《王者榮耀》、《大話西游》、《問道》、《劍俠情緣》、《誅仙》、《火影忍者》、《穿越火線》、《倩女幽魂》和《御劍情緣》。
在月流水超過1千萬的這些手游中,有64%是今年新上線的產(chǎn)品,其中最高的月流水總額超過8億元人民幣。從題材上來看,玄幻題材收入份額最大,占比32.3%,其次為西游、日漫和三國題材,分別占比18.1%、13.7%和12.7%,由此看來,“中國風”和“二次元”在中國市場相對比較吃香。
頭部產(chǎn)品中,游戲類型的分布也出現(xiàn)兩極分化的現(xiàn)象。RPG類手游占據(jù)過半的市場份額,達66.8%,是市場收入的絕對主力。位列第二、三名的是卡牌和MOBA,分別占據(jù)13.5%和6.6%。
三、增長率達59.2%,但移動游戲行業(yè)仍然面臨四大難題
資本的涌入帶動了國內(nèi)移動游戲市場的迅速崛起,同比增長率達到59.2%,但同時也催生出了大量泡沫。手游供求關系失衡、兩極分化嚴重、產(chǎn)品死亡率高,都導致了市場出現(xiàn)了一些不健康的發(fā)展運作狀況。
1.產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重。由于吸金能力強的產(chǎn)品類型相對集中,因此游戲廠商都圍繞著頭部幾大類型進行發(fā)力,跟隨已被市場驗證過的套路,使得絕大多數(shù)產(chǎn)品創(chuàng)新力度不足,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重。
2.產(chǎn)品供過于求,形成渠道控場局面,研發(fā)商利益縮水。一方面,代理金從足額到不足,從有到無。研發(fā)分成從多到少,從7成到不足2成。另一方面,發(fā)行商轉(zhuǎn)向自研、控股研發(fā)團隊,捆綁優(yōu)質(zhì)研發(fā)公司,開發(fā)IP定制化產(chǎn)品,擠壓中小研發(fā)商生存空間。
3.新增用戶減少,有效用戶轉(zhuǎn)化難度加大,營銷成本越來越高。由于移動游戲依靠買流量等營銷手段維持用戶供給的現(xiàn)象越來越普遍,導致用戶成本從幾元錢迅速攀升至20元以上,游戲公司60%的市場預算用于買流量等營銷活動,市場上一款5000萬元/月流水的產(chǎn)品,市場營銷費用往往就要占據(jù)3000萬元。
4.市場集中度高,騰訊網(wǎng)易占比66%,中小公司盈利日益艱難。在中國移動游戲市場銷售收入中,騰訊、網(wǎng)易兩家公司移動游戲收入占比達66%,接近七成。剩下的其他企業(yè)沒有一家占比超過5%。
四、電競、直播、VR產(chǎn)業(yè)的崛起?
1.電競:客戶端電競333.2億,移動電競171.4億
2016年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元,占中國游戲市場實際銷售收入的30.5%。其中,客戶端電子競技游戲收入達到333.2億元,占比57.2%,相比于其他細分電子競技市場,客戶端電子競技市場已經(jīng)進入成熟期。移動電競2016年收入達171.4億,占比20.9%。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,賽事體系不斷豐富,這有助于電子競技游戲獲取用戶、保持用戶活躍度,進而帶動收入的增長。
2.直播:2016年游戲直播用戶規(guī)模突破1億
直播在2016年成為了重要的傳播渠道,而直播與游戲之間也正形成越來越緊密的聯(lián)系。2016年,中國游戲直播用戶規(guī)模突破1億,用戶日均在游戲直播平臺消耗1小時以內(nèi)占比36.3%,1-2小時占比44.6%。超過半數(shù)的用戶在直播平臺停留時間超過一小時,顯示直播平臺對用戶的集聚作用正在加強,有助于提升游戲直播用戶價值。
2016年,用戶月均在游戲直播平臺消費100(元)以下占比40.1%,100-499元占比12.4%,500-999元占比37.0%,1000-1999元占比6.3%,2000元及以上占比4.3%。消費在1000元以內(nèi)占比超過90%,用戶在游戲直播平臺的消費壓力較小,用戶在直播平臺的消費能力有限。因此,游戲直播在商業(yè)化的過程中,還應該探索更多方式挖掘用戶價值。
3.VR:設備及內(nèi)容都需有所突破
2016年,VR游戲成為游戲創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新重點領域,不少VR游戲團隊誕生,而大的游戲企業(yè)也成立了相關的部門,布局VR游戲研發(fā)。VR游戲發(fā)展迎來機遇的同時也伴隨著多重挑戰(zhàn)。高端VR硬件設備昂貴、便攜性弱;缺乏足夠的用戶基數(shù);游戲產(chǎn)品品質(zhì)不佳等問題都阻礙了VR游戲的落地和推廣。
五、移動游戲高速發(fā)展,未來的收入增長點或在海外市場
2016年,國產(chǎn)手游在海外市場的實際銷售收入為72.3億美元,同比增長36.2%。隨著國內(nèi)游戲市場逐漸走向成熟,越來越多的企業(yè)將目光轉(zhuǎn)向海外,海外市場或?qū)⒊蔀槊髂陣鴥?nèi)游戲大廠的“必爭之地”。
中國移動游戲市場逐步發(fā)展成為全球最大的移動游戲市場,而跟隨著市場成長的還有國內(nèi)游戲企業(yè)的研發(fā)實力、游戲運營能力等。國內(nèi)市場競爭激烈,不少游戲廠商開始尋求海外的機會點,東南亞、日韓、歐美等地區(qū)都已有布局。
從全球范圍來看,日本的用戶獲取成本最高,能達到每用戶18美元,其次是加拿大、新西蘭的10美元,還有美國、韓國的8美元。用戶成本的差異,反映了全球不同地區(qū)移動游戲市場的發(fā)展程度,價格較低的市場多處于發(fā)展初期,對國內(nèi)游戲企業(yè)來說開拓意愿更強烈,成功率更高。
從目前的出海狀況來看,國內(nèi)企業(yè)逐漸形成了兩派。一派是側重自研,產(chǎn)品為驅(qū)動,并借助海外發(fā)行體系的構建,開拓市場;另一派則與國內(nèi)企業(yè)呈現(xiàn)“分工”,通過將國內(nèi)精品引入到海外市場,累積海外運營經(jīng)驗,推動海外收入的增加。
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