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2016二次元手游盤點(diǎn):79%產(chǎn)品為自研

2017-01-23 14:20:24來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

這個(gè)市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)生了不少有趣的變化。

對(duì)于二次元及相關(guān)領(lǐng)域的IP來(lái)說(shuō),游戲是目前完成其價(jià)值變現(xiàn)的最重要手段之一。手游作為目前中國(guó)游戲市場(chǎng)最主流的游戲形態(tài),二次元手游也成為了不少二次元內(nèi)容廠商、游戲廠商競(jìng)相爭(zhēng)奪的市場(chǎng)。

雖然同質(zhì)化、山寨化曾經(jīng)是二次元手游市場(chǎng)的主流,但隨著不少游戲公司開始不斷推出相關(guān)的游戲產(chǎn)品,這個(gè)市場(chǎng)已經(jīng)開始出現(xiàn)規(guī)范化、正版化的傾向。

ACGx通過(guò)對(duì)2016年iOS暢銷榜(游戲類目)的定期采樣,找到了104款曾經(jīng)進(jìn)入過(guò)iOS暢銷榜前500名的二次元手游產(chǎn)品,它們不僅包含了2016年新發(fā)行的游戲,同樣也囊括了一些早在2015年、甚至更早時(shí)段發(fā)行的老游戲。這些游戲在市場(chǎng)上的實(shí)際表現(xiàn),對(duì)未來(lái)的二次元IP游戲化,以及二次元手游產(chǎn)品的打造也有著不小的幫助。

(本文數(shù)據(jù)均來(lái)自App Annie)

曾進(jìn)入iOS暢銷榜前100的二次元手游

對(duì)手游產(chǎn)品而言,雖然暢銷榜前5、前20、前50的產(chǎn)品在流水上都存在跳崖式的差異,不過(guò)考慮到“刷榜”等運(yùn)營(yíng)手段的存在,我們?nèi)匀豢梢哉J(rèn)為iOS暢銷榜前100的流水是說(shuō)得過(guò)去的。

2016二次元手游盤點(diǎn):79%產(chǎn)品為自研

據(jù)ACGx統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,共有41家游戲公司推出的66款二次元手游產(chǎn)品曾進(jìn)入了iOS暢銷榜前100。如上圖所示,騰訊以7款手游產(chǎn)品的成績(jī)占據(jù)榜首,擁有大量日本IP資源的DeNA則以5款手游產(chǎn)品的成績(jī)緊隨其后。有趣的是,雖然卓越游戲與bilibili均有4款手游進(jìn)入了iOS暢銷榜前100,但前者推出的4款手游均是《我叫MT》系列產(chǎn)品。而更多的游戲廠商,則是以1-3款手游的成績(jī)出現(xiàn)在了這個(gè)榜單中。

僅從數(shù)量上看,二次元手游市場(chǎng)目前仍然處于“百花齊放”的階段,更多的游戲廠商顯然更愿意投入大量的精力和資源來(lái)打造精品游戲產(chǎn)品。

2016二次元手游盤點(diǎn):79%產(chǎn)品為自研

在游戲類型方面,這些游戲廠商推出的二次元手游產(chǎn)品目前仍然是以RPG、卡牌、ACT、ARPG這種類型為主。而在占比15%的“其他”類型中,則包含了女性向游戲、休閑益智、音樂(lè)、飛行射擊、塔防這5類游戲類型。

實(shí)際上,絕大部分手游產(chǎn)品仍然屬于復(fù)合型游戲類型,為了保證收入,在游戲中都或多或少地加入了“抽卡”的元素。不過(guò)這些游戲廠商在宣發(fā)的時(shí)候仍然會(huì)有意無(wú)意地避開“卡牌”、“抽卡”這些關(guān)鍵詞,將宣發(fā)的重心放在了“日系純正二次元”、“動(dòng)畫/漫畫劇情的還原”、“主機(jī)游戲般的游戲體驗(yàn)”上。

2016二次元手游盤點(diǎn):79%產(chǎn)品為自研

由于中國(guó)游戲市場(chǎng)與海外游戲市場(chǎng)存在著較大的差異,更多的游戲公司顯然更傾向于先獲得優(yōu)質(zhì)的IP授權(quán),然后再通過(guò)自研的方式來(lái)生產(chǎn)二次元手游產(chǎn)品。相比起直接代理海外的手游產(chǎn)品,這樣做的優(yōu)勢(shì)在于這些自研的游戲產(chǎn)品顯然更符合中國(guó)玩家的消費(fèi)習(xí)慣和需求,但也同時(shí)導(dǎo)致了不少核心二次元用戶也因此認(rèn)為這些二次元游戲在“血統(tǒng)”上不夠純正。

如何在游戲設(shè)計(jì)上保證核心二次元用戶在游戲內(nèi)容上的基本需求,同時(shí)又能夠有一套較為符合中國(guó)玩家消費(fèi)習(xí)慣的產(chǎn)品設(shè)計(jì),這是二次元手游產(chǎn)品目前遇到的最大挑戰(zhàn)。

IP仍然是二次元游戲的基礎(chǔ)

我們把關(guān)注的眼光從iOS暢銷榜前100進(jìn)一步擴(kuò)大到前500。在ACGx收集到的104款手游產(chǎn)品中,均是通過(guò)正版授權(quán)、自主原創(chuàng)等正規(guī)化的方式進(jìn)入到游戲市場(chǎng)中的。

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在這些游戲產(chǎn)品的IP歸屬地上,目前仍然是以中國(guó)內(nèi)地以及日本為主。中國(guó)內(nèi)地IP的優(yōu)勢(shì)在于在合作方式上較容易對(duì)接,游戲產(chǎn)品在推出的效率也高,而且相當(dāng)一部分IP也早已被游戲公司所投資布局。此外,來(lái)源于中國(guó)本土的IP還有相當(dāng)一部分來(lái)自于各大游戲廠商、游戲工作室自研的游戲產(chǎn)品,比如《崩壞學(xué)園》、《劍俠情緣》、《雨血》等系列游戲。

而日本的IP由于在中國(guó)的二次元用戶中擁有強(qiáng)大的號(hào)召力,也因此成為了各大游戲公司爭(zhēng)相搶購(gòu)的焦點(diǎn)。在曾經(jīng)進(jìn)入iOS暢銷榜前10的產(chǎn)品中,就有4款游戲是日本集英社簽約漫畫家創(chuàng)作,由東映動(dòng)畫授權(quán)日本國(guó)民級(jí)IP,他們分別是《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《圣斗士星矢》。

至于那些來(lái)源于港澳臺(tái)地區(qū)、韓國(guó)的IP,他們都在中國(guó)內(nèi)地有著巨大的影響力,比如來(lái)自中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)的《仙劍奇?zhèn)b傳》,或者來(lái)自韓國(guó)的《劍靈》。

2016二次元手游盤點(diǎn):79%產(chǎn)品為自研

在這些二次元手游產(chǎn)品中,仍然有半數(shù)以上的產(chǎn)品是采用的游戲IP。這是因?yàn)閷?duì)于手游產(chǎn)品而言,經(jīng)典游戲IP手游化是操作起來(lái)最簡(jiǎn)單,最沒(méi)有門檻的,其粉絲也更容易來(lái)支撐其手游產(chǎn)品。所以這些游戲類IP往往都沒(méi)有經(jīng)過(guò)更加深入的泛娛樂(lè)開發(fā),IP積累的時(shí)間年限也比較短。

至于那些被改編成游戲產(chǎn)品的動(dòng)畫、漫畫、小說(shuō)類IP,往往都經(jīng)過(guò)了數(shù)年甚至數(shù)十年時(shí)間的積累,這是因?yàn)檫@類IP在改編成手游產(chǎn)品的過(guò)程中,勢(shì)必就需要考慮還原度,核心粉絲接受度等問(wèn)題,有著較大的操作難度。于是,游戲廠商更愿意選擇那些已經(jīng)經(jīng)歷過(guò)泛娛樂(lè)開發(fā),有著強(qiáng)大粉絲積累度的IP來(lái)進(jìn)行游戲化改編,雖然版權(quán)成本會(huì)因此提升,但游戲產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)實(shí)際上是降低了的。

我們可以從游戲使用頻率最高的幾個(gè)IP來(lái)看出這種現(xiàn)象。

2016二次元手游盤點(diǎn):79%產(chǎn)品為自研

首先需要注意的是,雖然《我叫MT》這個(gè)IP在iOS暢銷榜上出現(xiàn)的次數(shù)最多,但這是由于卓越游戲在不同時(shí)間點(diǎn)推出的4款《我叫MT》的手游產(chǎn)品所致。目前,創(chuàng)作了該IP的七彩映畫已經(jīng)與龍圖游戲以《山口山戰(zhàn)記》的名稱重啟了該IP,在推出游戲產(chǎn)品的同時(shí),也共同推出了同名的動(dòng)畫電影。

實(shí)際上,在2016年iOS暢銷榜上游戲最多的應(yīng)該是《仙劍奇?zhèn)b傳》和《畫江湖》系列?!断蓜ζ?zhèn)b傳》這個(gè)IP被騰訊、蓋婭、暢游、勝利游戲這4家游戲公司,從2014年開始分別推出的5款不同的手游產(chǎn)品,在市場(chǎng)上仍保持相當(dāng)?shù)奈鹉芰Α6懂嫿废盗凶鳛槟壳皣?guó)產(chǎn)動(dòng)畫的代表,除了手游之外,還推出了同名的真人電視劇,是目前國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫IP中泛娛樂(lè)開發(fā)情況較好的一個(gè)。

此外,無(wú)論是《葫蘆兄弟》、《秦時(shí)明月》、《崩壞學(xué)園》這些純國(guó)產(chǎn)作品,還是《圣斗士星矢》、《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士敢達(dá)》、《KOF》、《航海王》、《仙境傳說(shuō)》、《火影忍者》等海外作品,它們的共同點(diǎn)在于,這些IP對(duì)玩家的的影響力是巨大的,可以很輕易吸引用戶關(guān)注到這些手游產(chǎn)品。

不過(guò)IP并不是二次元手游的全部,游戲本身的質(zhì)量仍然是用戶留存的核心。比如從上線開始就長(zhǎng)期霸占暢銷榜榜首的《陰陽(yáng)師》,不少玩家甚至并不知道這款游戲其實(shí)是有日本作家夢(mèng)枕貘在1986創(chuàng)作的小說(shuō)改編而來(lái),包括后面推出的同名電影、電視劇、舞臺(tái)劇,均是改編自這本小說(shuō)。倘若現(xiàn)在問(wèn)起這些玩家他們到底喜歡《陰陽(yáng)師》哪一點(diǎn),估計(jì)沒(méi)有人會(huì)說(shuō)是因?yàn)镮P留在這個(gè)游戲中的吧。

所以對(duì)于一款二次元手游而言,IP、游戲質(zhì)量都顯得尤為重要,這兩大核心點(diǎn)幾乎決定了該游戲在市場(chǎng)中的未來(lái)走向。

游戲聯(lián)動(dòng)

二次元游戲在運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中,聯(lián)動(dòng)是一個(gè)非常重要的方式,通過(guò)與不同媒體形態(tài)的IP進(jìn)行深入合作,可以有效擴(kuò)大該游戲IP的用戶覆蓋面。在收集整理這114款游戲的過(guò)程中,ACGx總結(jié)了目前二次元手游的3類聯(lián)動(dòng)方式。

影漫游聯(lián)動(dòng)

比如像《畫江湖之不良人》這樣存在動(dòng)畫、影視劇、游戲共同推出的泛娛樂(lè)IP,影漫游聯(lián)動(dòng)是最常見(jiàn)的做法。在游戲中還原動(dòng)畫原作中出現(xiàn)的橋段,或者是推出游戲獨(dú)占劇情內(nèi)容,均成為了這類聯(lián)動(dòng)的主要方式。

但是這類聯(lián)動(dòng)的目的往往都是希望將動(dòng)畫、影視劇等媒體形式積累下來(lái)的粉絲導(dǎo)入游戲中,僅靠游戲本身是很難進(jìn)一步擴(kuò)展其IP粉絲的覆蓋面的,也同樣面臨著將粉絲轉(zhuǎn)化為游戲玩家的風(fēng)險(xiǎn)。

日式聯(lián)動(dòng)

對(duì)于不少二次元手游產(chǎn)品而言,由于他們?nèi)鄙俾?、?dòng)畫等作品,他們?cè)谶M(jìn)行營(yíng)銷的過(guò)程中往往都會(huì)更愿意學(xué)習(xí)日本游戲那樣的聯(lián)動(dòng)。比如bilibili代理的《Fate/Grand order》,這款手游在日服就曾經(jīng)與《空之境界》共同推出聯(lián)動(dòng)活動(dòng),玩家也非常期待國(guó)服能早日追趕到日服的游戲及活動(dòng)進(jìn)度。

與此同時(shí),那些原本沒(méi)有游戲的IP也因此能夠出現(xiàn)在游戲中。ACGx發(fā)現(xiàn),虛擬偶像洛天依也曾經(jīng)與一些手游IP進(jìn)行了深度的合作,在2016年分別《怪物x聯(lián)盟2》、《艾爾戰(zhàn)記》推出了聯(lián)動(dòng)活動(dòng)。

當(dāng)然,不同的游戲之間也同樣可以聯(lián)動(dòng)。比如2016年,《螺旋境界線》就與日本世嘉《櫻花大戰(zhàn)》推出了聯(lián)動(dòng)活動(dòng),而《少女咖啡槍》與《300英雄》也在2017年年初的時(shí)候公開了聯(lián)動(dòng)活動(dòng)的細(xì)節(jié)。

跨界合作

跨界合作是一種比較常見(jiàn)的聯(lián)動(dòng)方式,主要代表就是《少女前線》與bilibili在2016年8月就推出了一個(gè)名為“夏日影像祭”的活動(dòng),其內(nèi)容就是鼓勵(lì)《少女前線》的二次創(chuàng)作,將這個(gè)IP的影響力通過(guò)同人創(chuàng)作的方式進(jìn)一步地?cái)U(kuò)散出去。不過(guò),該活動(dòng)的效果似乎并不明顯,這類跨界合作的仍然需要我們進(jìn)一步觀察。

停服的二次元手游

當(dāng)然,也并不是所有的二次元手游產(chǎn)品都能賺得盆滿缽滿,下面這個(gè)表是ACGx收集的近一年時(shí)間關(guān)閉的二次元手游。

2016二次元手游盤點(diǎn):79%產(chǎn)品為自研

這些游戲停服的原因也是多種多樣,但總體而言會(huì)有以下三種原因:

首先就是IP的問(wèn)題。像《龍虎門》這樣的經(jīng)典IP,縱然有多年的內(nèi)容積累,但由于該IP在中國(guó)市場(chǎng)上的認(rèn)知度并不高,加之年代久遠(yuǎn),僅僅通過(guò)游戲廠商自身的力量,顯然是很難完成IP喚醒這個(gè)高難度任務(wù)的。當(dāng)然與版權(quán)方的合作也是一個(gè)因素,《圣斗士星矢:重生》這款游戲就是因?yàn)榘鏅?quán)合作到期導(dǎo)致停服的。

其次就是游戲的水土不服的問(wèn)題。無(wú)論是《智龍迷城》還是《白貓計(jì)劃》、《鎖鏈戰(zhàn)記》,這些在海外持續(xù)霸榜的游戲,往往無(wú)法滿足國(guó)內(nèi)絕大部分的游戲玩家需求,而如何有效維持這些游戲的人氣,就成為了國(guó)內(nèi)游戲代理商老大難的問(wèn)題。

最后就是游戲本身質(zhì)量的問(wèn)題。比如榜單中出現(xiàn)的《家庭教師o(wú)nline》,雖然IP不錯(cuò),但不少玩家仍然紛紛表示這就是一個(gè)換皮游戲,棄坑在所難免。當(dāng)然,還有不少盜版游戲因?yàn)樵跇?biāo)題、文案、APP圖標(biāo)上采用了擦邊球的辦法,用戶往往都是被游戲圖標(biāo)上的SABER、蕾姆、炮姐等人物形象吸引下載,然后發(fā)覺(jué)情況不對(duì)之后將游戲刪除。

總體來(lái)說(shuō),2016年的二次元手游市場(chǎng)已經(jīng)出現(xiàn)不少有趣的變化,我們可以明顯地感覺(jué)到,國(guó)內(nèi)的游戲廠商已經(jīng)開始在嘗試了解二次元用戶的需求,這個(gè)市場(chǎng)也逐漸從海外作品逐漸回歸中國(guó)本土。而這個(gè)市場(chǎng)將如何幫助國(guó)內(nèi)的二次元IP完成價(jià)值的變現(xiàn),也將是我們未來(lái)應(yīng)該關(guān)注的焦點(diǎn)。

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