社交之戰(zhàn):Kakao在韓國(guó)走向成功的秘訣分享
2014-02-24 17:09:40來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
Kakao于2010年發(fā)布,作為一個(gè)平臺(tái)而存在,與后來(lái)日本的Line和中國(guó)的微信、手機(jī)QQ等性質(zhì)是一樣的。后者們也陸續(xù)走上了游戲平臺(tái)之路,它們均從中收獲了不菲的成績(jī)。
在韓國(guó)的蘋果App Store和Google Play收入榜單中,創(chuàng)收最高的前五個(gè)應(yīng)用均是游戲,且它們都有一個(gè)共同的標(biāo)識(shí):for Kakao。
當(dāng)日本的Line和中國(guó)的微信、手機(jī)QQ也陸續(xù)走上了游戲平臺(tái)之路時(shí),它們均從中收獲了不菲的成績(jī)。
但Kakao游戲平臺(tái)發(fā)展得更為成熟。如今,該平臺(tái)上發(fā)布的游戲已經(jīng)超過(guò)250款,而Line游戲平臺(tái)數(shù)量約40款,騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)剛剛上線4款。在最近的半年里,Kakao游戲平臺(tái)平均每個(gè)月可發(fā)布20多款游戲。
如此大規(guī)模的游戲數(shù)量,使Kakao游戲平臺(tái)已經(jīng)演化為類似App Store和Google Play的游戲展示渠道。該渠道的頁(yè)面上按照下載量、發(fā)布時(shí)間和收入等指標(biāo)提供了三大游戲榜單,幫助用戶選擇游戲。
伴隨著游戲規(guī)模的擴(kuò)大,Kakao游戲平臺(tái)的特質(zhì)也在發(fā)生變化。而這些特點(diǎn)或許將對(duì)手游開(kāi)發(fā)者在預(yù)估該類游戲平臺(tái)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)時(shí)獲取一些啟示。
Kakao平臺(tái)上的游戲均來(lái)自第三方,其中有個(gè)人開(kāi)發(fā)者、中小團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)者,還有大公司。雖然一開(kāi)始有不少中小團(tuán)隊(duì)利用該游戲平臺(tái)獲取了超過(guò)千萬(wàn)的下載量,但從現(xiàn)在盤踞在收入榜前十位的公司來(lái)看,大公司占據(jù)了絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。這些游戲大公司包括韓國(guó)CJE&M、WeMade,和國(guó)外的游戲公司如King。尤其是韓國(guó)娛樂(lè)公司CJE&M,在收入最高的前五個(gè)游戲中,有三個(gè)游戲都出自該公司。
在Kakao游戲平臺(tái)建立初期,游戲的推廣可以依賴好友規(guī)模的帶動(dòng),各個(gè)公司之間的游戲曝光量也較為均衡。但當(dāng)游戲數(shù)量猛增后,那些在游戲質(zhì)量和游戲品牌方面有優(yōu)勢(shì)的公司會(huì)更容易在上線初期就積累大批用戶群。
因此,一批國(guó)外的游戲公司會(huì)將一些老游戲重新在KakaoTalk上發(fā)布以獲取二次生命力。其中比較典型的如King旗下的Candy Crush Saga,該游戲的Kakao版本比原生版本獲取了更高的成績(jī),在收入榜上,Kakao版排名第5,但原版本卻只排名20。
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