《昆侖悟》碎片化屬性 讓手游RPG回歸本質(zhì)
2014-04-07 10:44:09來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
如今,手機(jī)屏幕已經(jīng)成功戰(zhàn)勝其他屏幕,成為“多屏?xí)r代”的主舞臺;其便攜性、碎片化屬性對整個IT行業(yè)來說都是大洗牌。游戲行業(yè)更是被推到了風(fēng)頭浪尖。
以頁游霸主《神仙道》為例,當(dāng)年月入近億的神話并未能在移動端再現(xiàn)。據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,去年6月達(dá)到其流水頂峰為2000萬/月,與同期《我叫MT》5500萬相距甚遠(yuǎn)。與其說其產(chǎn)品陳舊,以6億的智能手機(jī)用戶基數(shù)來講,其根本原因還在于移植的適應(yīng)性。
劇情方面,也是這款游戲的一大兩點。現(xiàn)在的RPG,大多忽略游戲故事的重要性。但《昆侖悟》的劇情設(shè)定可謂用心良苦,他采用端游管用的腳本編輯劇情,劇情播放時的人物移動打擊配合精彩有趣的故事,讓游戲的代入感提升了一個檔次。
第三步“玩法”?!独鑫颉吩诮M隊副本、幫派戰(zhàn)斗(游戲內(nèi)稱作營寨)等方面參照了社交游戲的做法,強(qiáng)調(diào)玩家之間的利益鏈。與好友作戰(zhàn)獎勵翻倍,公投劇情幫派技能等做法極大的增強(qiáng)玩家的交互。而“懸賞”人物真正做到了名副其實,有玩家懸賞玩家,真人發(fā)布任務(wù)。這樣的做法顛覆了我對橫版RPG單機(jī)化的認(rèn)識。除了良好的PVP玩法,其針對碎片化設(shè)計的體力恢復(fù)和豐富而簡單的角色成長方式,很好的適應(yīng)了手機(jī)游戲的受眾特點。
這款游戲,沒有乖張的宣傳噱頭,靠的是實打?qū)嵉木脑O(shè)計。在卡牌橫行的時候,廠商毅然研發(fā)橫版RPG的類型游戲,不是市場觸覺的遲鈍。相反,這是對市場趨勢的一種洞察:經(jīng)過眾多輕度游戲的培養(yǎng),游離在玩家群體以外的手機(jī)用戶逐漸成為了游戲玩家,市場對產(chǎn)品的要求也逐步提高,高代入感的RPG游戲回歸是必然的結(jié)果。
在這種趨勢之下,向《昆侖悟》這一類既有傳統(tǒng)RPG良好代入感效果,又結(jié)合了手游碎片化玩法的游戲,能夠讓RPG再度復(fù)興嗎?是否會成為下一種爆發(fā)的手游類型?我們拭目以待。
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