能否成為經(jīng)典?《有俠氣》游戲體驗
2015-01-13 14:15:12來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
如果現(xiàn)在來評價《有俠氣》能否成為經(jīng)典,未免言之過早,若匆匆就下個結(jié)論,不管是對玩家,還是對《有俠氣》這款產(chǎn)品本身來說都是不公平的。但是無疑《有俠氣》會是一款好作品,當(dāng)然,如果只是從游戲的畫面音效等外在條件來評判一款游戲就太膚淺了,我們應(yīng)該透過其華麗的外表,剖析其內(nèi)里本質(zhì)——游戲體驗。
完美的數(shù)值變化
最初吸引玩家進(jìn)游戲的,可能是畫面,可能是題材,也可能是游戲類型,但是最終能夠留住玩家的必然是優(yōu)質(zhì)的游戲體驗。游戲體驗是一個很大的概念,包括了人性化的新手引導(dǎo),玩法多樣的成長機制,極具挑戰(zhàn)的關(guān)卡設(shè)計,以及最核心的數(shù)值設(shè)計等因素。在這里因素里,數(shù)值是最不容易被玩家發(fā)現(xiàn),但是它也是影響玩家最深的因素。好的數(shù)值體驗,可以讓玩家在游戲中一直“有事可作”,每一次俠客升階或升星都可以真實感受到效果,并不是單純的游戲數(shù)值變化。
線性次序玩法開放
《有俠氣》的新手指引恰到好處,可謂是一步到位,簡潔明了,能夠很好的把玩家融入到游戲中。游戲玩法的開放次序也是大有講究,一開始的戰(zhàn)役,10級開啟擂臺戰(zhàn),20級開啟銅人陣和抗金之戰(zhàn),25級心法開啟,30級開啟華山論劍,每一個階段都會有新內(nèi)容補充,不至于一下子將所有玩法堆積到一起,讓玩家不知所措。
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