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小游戲大數(shù)據(jù)《勇者守衛(wèi)軍》次留50%付費(fèi)率9%

2015-01-21 13:30:20來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

在手游細(xì)分化的市場環(huán)境下,小眾游戲能夠取得什么樣的市場表現(xiàn),一直是業(yè)內(nèi)關(guān)注的焦點(diǎn)。剛剛開啟iOS越獄首測的塔防手游《勇者守衛(wèi)軍》便用50%的次日留存,9%的付費(fèi)率,以不亞于卡牌、動作等主流手游的數(shù)據(jù)表現(xiàn)交出了滿意的答卷,成為行業(yè)新的標(biāo)桿。

小游戲大數(shù)據(jù)《勇者守衛(wèi)軍》次留50%付費(fèi)率9%

隨著手機(jī)游戲的持續(xù)火爆,玩家對于游戲類型的多樣性要求也越來越高。對于塔防游戲來說,一方面,目前的游戲類型仍以休閑單機(jī)為主,換湯不換藥的戰(zhàn)斗形式已經(jīng)讓大批玩家感到“審美疲勞”,在網(wǎng)游領(lǐng)域缺乏統(tǒng)治力的產(chǎn)品。另一方面,端游和頁游塔防玩法相對成熟,這部分玩家轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游后,希望能夠得到不亞于端游和頁游的游戲體驗??梢哉f,塔防手游已經(jīng)到了“窮則思變”的關(guān)鍵時刻,亟待一部全面升級的革新之作來煥發(fā)生機(jī),《勇者守衛(wèi)軍》就在此時應(yīng)運(yùn)而生。,

作為一款塔防手游,《勇者守衛(wèi)軍》從現(xiàn)有產(chǎn)品中找到突破點(diǎn),在保留傳統(tǒng)塔防策略性的基礎(chǔ)上融合創(chuàng)新,吸納其他游戲類型的優(yōu)點(diǎn)。首先,在畫面風(fēng)格上,游戲一反傳統(tǒng)塔防游戲常用的Q萌風(fēng)格,采用熱血幻想的美術(shù)風(fēng)格,更貼近新生代玩家的審美。其次,在戰(zhàn)斗玩法上,游戲區(qū)別于傳統(tǒng)塔防,玩家可手動釋放大招,把握援兵時機(jī),巧妙搭配實現(xiàn)阻截、減緩、秒殺等戰(zhàn)斗效果。玩家不再只是無腦等待的旁觀者,而真正成為了操控全局的戰(zhàn)場指揮官。這種代入感的巨大提升,讓玩家與游戲融為一體。

小游戲大數(shù)據(jù)《勇者守衛(wèi)軍》次留50%付費(fèi)率9%

而為了吸引更多玩家的關(guān)注,《勇者守衛(wèi)軍》的成長設(shè)定也借鑒了卡牌游戲的某些特性,游戲中的英雄可通過裝備、營建、進(jìn)階強(qiáng)化屬性,影響到戰(zhàn)斗塔的傷害,從而在根本上改變傳統(tǒng)塔防的底層設(shè)計,極大的增加用戶黏性。

綜上所述,《勇者守衛(wèi)軍》的突出表現(xiàn)并不是偶然。從愛樂游的經(jīng)驗來看,在游戲類型沒有冷熱之分。就拿其推出的《雷霆戰(zhàn)機(jī)》來說,在此之前,飛行射擊只是不被市場認(rèn)可的小眾游戲。但是通過社交系統(tǒng)在游戲中的重建,彌補(bǔ)了以往手機(jī)游戲缺乏社交性、互動性的缺憾,增強(qiáng)了用戶的游戲黏性,最終成為年度現(xiàn)象級的手游產(chǎn)品。因此,只要找準(zhǔn)方向,塔防手游達(dá)到次日留存50%,付費(fèi)率9%的數(shù)據(jù)也就不再神秘,這個成績來之不易,而又名至實歸。

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