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虛擬搖桿or點(diǎn)擊式?國產(chǎn)MOBA手游各有妙招

2015-03-11 11:04:44來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

隨著《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》等MOBA游戲的火熱,電競(jìng)迎來了最美好的時(shí)代,動(dòng)輒數(shù)十萬粉絲,大批電競(jìng)職業(yè)選手和主播從未像如今這樣風(fēng)光過,伴隨著4G網(wǎng)絡(luò)的普及和移動(dòng)設(shè)備硬件的大幅度提升,我們完全可以樂觀的預(yù)測(cè)MOBA手游或?qū)⒏鎰e一直不溫不火的局面,《虛榮》、《指尖刀塔》、《巫師競(jìng)技場(chǎng)》、《自由之戰(zhàn)》等大批MOBA手游的涌現(xiàn)就是有力的證明。

虛擬搖桿or點(diǎn)擊式?國產(chǎn)MOBA手游各有妙招

《指尖刀塔》和《自由之戰(zhàn)》目前被大多數(shù)國內(nèi)玩家所熟知,因它們都取材于LOL和DOTA2,所以無論從題材、人物設(shè)計(jì)或者游戲模式上來看基本是大同小異。比較有意思的是,這兩款游戲都對(duì)外聲稱是全球首款MOBA手游,其準(zhǔn)確性目前難以考證,但可以將它們的優(yōu)缺點(diǎn)簡(jiǎn)單的分析一下。

虛擬搖桿or點(diǎn)擊式?國產(chǎn)MOBA手游各有妙招

游戲操作設(shè)定

鍵盤+鼠標(biāo)精準(zhǔn)操作帶來的快感是MOBA迷人的原因之一,MOBA游戲之所以在移動(dòng)平臺(tái)表現(xiàn)平平,很大一部分因素就是受制于操作,先天性缺陷的存在讓它難以提供精準(zhǔn)的操作環(huán)境,手游開發(fā)商也在探索MOBA手游的操作設(shè)定?!蹲杂芍畱?zhàn)》采用的是虛擬搖桿加上技能按鈕,需要玩家兩只手同時(shí)操作,這是目前的主流設(shè)定,玩家容易接受,也能快速上手,但同時(shí)弊端也較為明顯,那就是不容易鎖定目標(biāo),需玩家反復(fù)上下?lián)軇?dòng)普通攻擊鍵來鎖定敵方英雄或者小兵,導(dǎo)致操作異常的繁瑣,團(tuán)戰(zhàn)時(shí)異常的混亂,也容易錯(cuò)失轉(zhuǎn)瞬即逝的擊殺機(jī)會(huì)。

虛擬搖桿or點(diǎn)擊式?國產(chǎn)MOBA手游各有妙招

《指尖刀塔》采用的是點(diǎn)擊式移動(dòng)加上技能按鈕,包括《虛榮》在內(nèi)的國外知名MOBA手游也是如此,這種設(shè)定毫無疑問可以讓玩家來單手操作,點(diǎn)擊式移動(dòng)讓英雄走位更加的靈活多變,輕點(diǎn)屏幕就鎖定目標(biāo)讓玩家操作更加便捷,攻擊目標(biāo)明確,也能有效降低誤操作概率。了解游戲操作后再反觀游戲名,大家的理解興許會(huì)更深刻,通俗的說就是單手操控游戲,用指尖稱霸聯(lián)盟

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MOBA元素的還原

MOBA游戲在小編看來就是全場(chǎng)的對(duì)抗與攻防,具體體現(xiàn)在對(duì)線、打野、GANK、炮塔、水晶等一系列元素,《指尖刀塔》和《自由之戰(zhàn)》都還原的較好,從防御塔的造型、地圖、人設(shè)、音效綜合看來,《自由之戰(zhàn)》比《指尖刀塔》更神似LOL,精細(xì)程度也更高,視覺感受差距略大。不過當(dāng)下版權(quán)糾紛愈加復(fù)雜,這也為《自由之戰(zhàn)》日后埋下了較大的隱患,突然被勒令關(guān)閉服務(wù)器并非天方夜譚。

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補(bǔ)刀的重要性對(duì)MOBA游戲來說不言而喻,《指尖刀塔》和《自由之戰(zhàn)》必然不會(huì)忽視這一要素,但在細(xì)節(jié)上兩者略有不同。在《指尖刀塔》中每補(bǔ)一個(gè)小兵后才會(huì)明確告訴玩家你獲得了金錢收益,《自由之戰(zhàn)》則不同,只要有小兵陣亡,就會(huì)彈現(xiàn)出少量金錢收益,雖然與實(shí)際補(bǔ)刀收益有差距,但這仍會(huì)導(dǎo)致玩家誤以為每次是補(bǔ)到小兵,對(duì)玩家在對(duì)線過程中的補(bǔ)刀技巧可能產(chǎn)生不小的影響。就視野及推塔節(jié)奏上來說,《指尖刀塔》也顯得稍好一點(diǎn),往往10分鐘就可以解決一場(chǎng)戰(zhàn)斗。

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為了加快游戲節(jié)奏,更契合移動(dòng)游戲用戶的習(xí)慣,《指尖刀塔》和《自由之戰(zhàn)》的英雄技能都由常見的4+1減少為3個(gè)。就游戲內(nèi)容而言,兩者相差不大,容易讓人聯(lián)想到LOL中的人機(jī)、匹配、排位、大亂斗,能源板系統(tǒng)和圣石系統(tǒng)都類似LOL中的符文系統(tǒng),真正有差別的地方在于《指尖刀塔》擁有5VS5模式,上單、中單、打野、ADC以及輔助的標(biāo)準(zhǔn)陣容能得以呈現(xiàn),配備了大量野區(qū)、草叢的地圖能衍生出大量的戰(zhàn)術(shù),更加凸顯出高對(duì)抗和策略性。另外,支持10名玩家同場(chǎng)競(jìng)技在手游中實(shí)屬不易,這也許是一個(gè)被低估的切入點(diǎn),爆發(fā)出巨大的能量,讓MOBA魅力散播的更為迅速,遺憾的是這一模式僅20-23點(diǎn)限時(shí)開放,主旋律還是快節(jié)奏。

游戲流暢性

手機(jī)適配性是一個(gè)容易被玩家忽視的點(diǎn),但對(duì)游戲體驗(yàn)來說卻至關(guān)重要,雖然《指尖刀塔》和《自由之戰(zhàn)》都覆蓋各種中低端安卓設(shè)備,但是就小米4和S4兩部機(jī)器的實(shí)測(cè)來看,《指尖刀塔》明顯要流暢許多,發(fā)熱量更是不可同日而語,試玩《自由之戰(zhàn)》時(shí),機(jī)器離燙手的程度并不太遠(yuǎn)。如果玩家是千元以下的機(jī)器,那游戲體驗(yàn)可能會(huì)大打折扣,很難體會(huì)到激烈對(duì)抗的快感。

通過這兩款游戲一些基本情況的簡(jiǎn)單對(duì)比來看,《指尖刀塔》小勝,但從客觀的角度說,這兩款游戲各有優(yōu)劣,而且作為MOBA手游,它們的操作體驗(yàn)都有可待提升的空間,這是移動(dòng)端競(jìng)技游戲的整體局限性,也是最大的技術(shù)性難點(diǎn)?!吨讣獾端泛汀蹲杂芍畱?zhàn)》雖然短時(shí)間內(nèi)優(yōu)勢(shì)明顯,或許未來有更強(qiáng)有力的產(chǎn)品參與競(jìng)爭(zhēng),至于誰才是未來國內(nèi)MOBA手游的終極答案,讓我們拭目以待。

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