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口袋妖怪戰(zhàn)棋大師新手開局攻略詳解

2016-05-09 18:06:49來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

以下是小編為大家?guī)淼目诖謶?zhàn)棋大師新手開局攻略詳解:

先在開頭下一個結(jié)論:這游戲不課金的情況下幾乎沒辦法進(jìn)行養(yǎng)成和收集,另一方面無視養(yǎng)成和收集對游戲平衡的影響不算太大(土豪除外)....然而、但是、盡管如此,失去養(yǎng)成和收集,游戲的樂趣其實也喪失大半了。

下面開始正文

1.棋盤

口袋妖怪戰(zhàn)棋大師新手開局攻略詳解

PM之間的決斗太復(fù)雜,放最后講。下面先簡單介紹棋盤,最下面綠色圈的是待命區(qū),藍(lán)色是墓地,中間是棋盤,黃色圈起來的部分中間有個棋子的是本陣,本陣被占領(lǐng)則輸,兩邊各有一個精靈球的格子是釋放點,往上是4條兵線(抱歉我找不到更合適的詞),中間黃色三角形圈起來的地方我稱之為中樞,具有重要的戰(zhàn)略意義。

游戲一開始PM全在待命區(qū),出擊只能從釋放點開始走,釋放點如果沒有空位就不能出擊了。另外,戰(zhàn)敗的PM會被丟到墓地,墓地只有2個位置,滿了之后最早進(jìn)入墓地的PM會復(fù)活回到待命區(qū)并待機一個回合。

2.局勢

下面介紹局勢。每個PM右下角的數(shù)字是MP(move point),3表示每次可以移動3格,可見棋盤相對很小,通常開局都會互相把對方堵在兵線上,4條路兩兩對陣但不進(jìn)行決斗,我截的圖就是一個標(biāo)準(zhǔn)的開局局面。和象棋類似,コマスター的開局比較固定,布局完成后其實先出手進(jìn)行決斗的人是吃虧的,例如我這張開局圖左中路小火龍vs葉蛇,我如果發(fā)動決斗,贏了只不過是干掉對方一個葉蛇,下一回合輪到對方行動可以將左上的狼犬調(diào)過來繼續(xù)堵在葉蛇這個位置,萬一決斗輸了對方葉蛇卻可以長驅(qū)直入進(jìn)入我的腹地,對方可以喊將軍了。而且各PM間強弱其實并不明顯,決斗的勝負(fù)很大程度靠運氣,莽撞發(fā)起決斗的風(fēng)險巨大。

所以開局的決斗一定要選擇安全的地方,例如右邊鋒杰尼龜vs滾動巖,杰尼龜即便輸了,只有1MP的滾動巖也無法直達(dá)我的腹地,下一回合我可以從待命區(qū)派出新的PM頂上去,回到均勢。

經(jīng)過這樣那樣的戰(zhàn)斗(這是后面的內(nèi)容),一旦有一方突破一條路,局勢就會驟然變化進(jìn)入中局,無聊的開局這才變得有趣起來。激戰(zhàn)一直持續(xù)到一方將另一方壓制在腹地,此時進(jìn)入殘局,劣勢方需要收縮戰(zhàn)線,雙方圍繞釋放點和本陣展開戰(zhàn)斗。因為存在復(fù)活機制,殘局的劣勢方是有不小機會扳回局勢甚至重新回到4條兵線兩兩相對的均勢,不恰當(dāng)?shù)慕栌孟笃逍g(shù)語就叫作復(fù)局。我試過打了200多回合,一直在中局、殘局、復(fù)局的來回互推,這游戲在雙方都足夠明智不犯錯的情況下,真就是只能憑運氣決勝負(fù)了。

下面就是一個殘局,我被壓在腹地挨打,釋放點被占領(lǐng)了一個,剩下的釋放點或者本陣一旦失守都只能GG,所以我把PM退回來圍繞兩點防守,最后依靠技巧和運氣獲得勝利。

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3.PM

【悲報】本作沒有屬性克制、沒有進(jìn)化,前者尚能理解,后者只能寄刀片了。小火龍和噴火龍是需要分別扭蛋的2個獨立PM。

以皮神為例,下面的列表就是技能表,白色的攻擊技能,紫色是特殊技能,紅色是miss,藍(lán)色是防守/閃避。如中間的招牌技能10萬伏特,數(shù)字24表示出這個技能的概率,數(shù)字100表示傷害是100點。決斗時轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤隨機放技能,勝負(fù)的判定說白了就是拼點數(shù),點數(shù)高的勝利。miss的傷害為0,點數(shù)相同為平局,一方隨機到防守/閃避也判定平局(似乎有小幾率失敗),判定的優(yōu)先級是藍(lán)色>紫色>白色/紅色。

順便一提,全部技能概率加起來只有96,書上教的,看見強迫癥就要往死里逼。

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可以看到,皮神沒有特殊技能和特性,但有不俗的傷害,miss率低,是個相當(dāng)不錯的戰(zhàn)斗主力。

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而杰尼龜傷害中等、miss低,有高概率的格擋,是個很難打倒的角色,3點MP讓杰尼龜具有很高的戰(zhàn)略威懾,我常年在隊伍里帶著2只。

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アブソル屬于R級稀有PM,傷害遠(yuǎn)不及皮神,但有2星紫色技能與對方同歸于盡,除非對方使出3星紫色或者藍(lán)色才能回避同歸于盡的命運。乍看之下R級的アブソル反而遠(yuǎn)不如UC級(相當(dāng)于normal)的皮神好用,其實在一些情況下同歸于盡是個比打到對手更好的選擇。可以這樣認(rèn)為,越稀有的卡越難用,而強度并不會增加太多,相反UC甚至C級里有很多簡單暴力的實用PM。

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至此諸君應(yīng)該對這個辣雞游戲有個簡單認(rèn)識,上手也能打出一個合格的開局,科普到此結(jié)束。中局以后的幾個基本原則屬于初階內(nèi)容我晚點編輯,中階等我更加熟悉也許會寫,至于高階技巧...說實話我覺得這個游戲會大暴死,應(yīng)該很難等到有人開發(fā)了。====

以下三點是防守策略。

4.包圍

一個棋子(PM)如果周圍都是敵對棋子也沒有空位,那這個PM就陷入被包圍的狀態(tài)立刻進(jìn)入墓地。中局開始這條規(guī)則開始發(fā)揮作用并占主導(dǎo),一旦有PM突破某條兵線很容易從后方包抄包圍另外幾條兵線的敵人,而腹地四通八達(dá)的道路也很讓雙方容易制造包圍。

5.隨機下的策略

除了包圍,PM間的決斗不確定性很強,コマスター就是這樣一款隨機因素非常顯著的本格棋類游戲,這才是這款游戲最大的魅力點和創(chuàng)造。這和我以往接觸過的任何一款棋盤游戲都不同,目前看來,策略要把握“有賺”“不虧”兩點:一場決斗如果贏了能帶來優(yōu)勢那就可以打,哪怕對方是水神我方是綠毛蟲(其實漫畫里綠毛蟲也打贏過超夢..),一場決斗如果輸了會帶來劣勢那就要避免,哪怕那個可能性微乎其微。而布局,則是要制造有賺和不虧是情形。

6.前鋒、后備、犄角

從”不虧“的原則出發(fā)就帶來了前鋒和后備的概念,一旦考慮到每個PM都有戰(zhàn)敗的可能,我們就需要讓一些PM作為預(yù)備隊,而與敵人正面接觸的就是前鋒,不接觸敵人的為后備,要確保有前鋒戰(zhàn)敗時都有后備PM可以移動上去重新堵住敵人。

當(dāng)一方場上PM為5~6個的時候,典型做法就是4個PM分別據(jù)守4條兵線,剩下的PM呆在恰當(dāng)位置,確保能夠支援任意一條兵線。

當(dāng)雙方開始有PM戰(zhàn)敗,墓地固定的有2個PM,場上通常是3~4個PM,這時如果勉強守4條兵線就會失去后備支援,一旦戰(zhàn)敗敵人可以直達(dá)本陣。所以恰當(dāng)做法是放棄兵線甚至放棄一個釋放點,圍繞本陣和另一個釋放點進(jìn)行防守。因為腹地道路四通八達(dá),除了保證后備支援更要注意PM不能被敵人包圍。體現(xiàn)在棋盤上就是至每個PM都與另一個同伴互相守住一條路的兩端,才不會有人陷入孤立,這叫犄角。

以上就是本次分享的全部內(nèi)容了。

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