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顛覆2016 WGS國際紅人展見證游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展

2017-07-13 10:43:32來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

目前游戲網(wǎng)紅群體發(fā)展壯大,已經(jīng)成為一股新生的自媒體游戲力量,他們擁有一大批忠實粉絲群體,持續(xù)輸出與游戲相關(guān)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。不過長期以來,游戲網(wǎng)紅與粉絲玩家只能在線上接觸,雙方都希望有近距離接觸的機會。

為了拉近線上線下的距離,讓游戲網(wǎng)紅和粉絲玩家能夠近距離接觸,同時為了引領游戲產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)紅產(chǎn)業(yè)的協(xié)同發(fā)展新趨勢,樹立游戲紅人新標桿,推動中國游戲紅人行業(yè)國際化,WGS國際紅人展應運而生。

WGS國際紅人展的前身是游戲網(wǎng)紅節(jié),網(wǎng)紅節(jié)在去年邀請到兩百余位游戲網(wǎng)紅,曾引起網(wǎng)紅界的輿論轟動。本屆WGS國際紅人展在游戲網(wǎng)紅節(jié)的基礎上進行了全面升級,“紅人展+頒獎盛典”一展帶一會的形式豐富了展會的展出內(nèi)容,充分展現(xiàn)真實紅人影響力。經(jīng)過歷時三個月的充分準備,必將為大家?guī)砀采w游戲全領域的不一樣的驚喜。

顛覆2016 WGS國際紅人展見證游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展

中國已成為全球第一大游戲市場 催生了一大批游戲網(wǎng)紅

近幾年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷著快速的復蘇與崛起,火熱程度堪比中國樓市,大量資本相繼進入游戲行業(yè),已經(jīng)為中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了堅實的經(jīng)濟后盾,同時在政策和輿論上,可以看到對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著明顯的態(tài)度轉(zhuǎn)變,可以說中國的游戲產(chǎn)業(yè)在當下迎來了最好的發(fā)展契機。

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根據(jù)最新的《2017年互聯(lián)網(wǎng)趨勢報告》,去年中國已經(jīng)超過美國成為全球第一大游戲市場。目前中國擁有超過6億的游戲玩家,游戲市場規(guī)模高達上千億元,而且發(fā)展勢頭兇猛,關(guān)聯(lián)帶動了許多周邊產(chǎn)業(yè)的快速進步,游戲產(chǎn)業(yè)良好的發(fā)展勢頭直接或間接地推動了諸如電子競技、PC硬件、游戲外設、高端網(wǎng)咖、網(wǎng)絡直播等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟增長,同時形成了相對完整的游戲產(chǎn)業(yè)鏈。

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去年中國游戲市場銷售收入高達千億元,其中新興的電子競技、網(wǎng)絡直播所占的份額巨大,游戲所帶來的產(chǎn)業(yè)帶動性可見一斑。其中起源于游戲直播,依托于電子競技的網(wǎng)紅產(chǎn)業(yè)在游戲產(chǎn)業(yè)崛起的浪潮中受益頗深,網(wǎng)紅行業(yè)的崛起與游戲是密不可分的,今后隨著游戲網(wǎng)紅產(chǎn)業(yè)的發(fā)展龐大,兩者之間的相互帶動發(fā)展關(guān)系越發(fā)明顯。

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游戲網(wǎng)紅已成為新生自媒體力量

直播行業(yè)起始階段是以游戲為主要直播內(nèi)容的,后來隨著從業(yè)人數(shù)激增,開始向泛娛樂的各個方向發(fā)展,但其實自從去年直播平臺崛起的時候,就不時聽到輿論對直播平臺不良信息的各種指責,用“亂象叢生”一詞來形容過去幾年的直播行業(yè)不為過。畢竟進駐人數(shù)增多,同時蛋糕變大了,市場就會更為復雜。

但隨著近期對直播平臺和主播內(nèi)容的監(jiān)管加強和整改凈化,同時隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和近期新作的增多,游戲再度成為當前直播平臺受眾最喜愛的主流內(nèi)容,由此也催生了一大批新晉游戲網(wǎng)紅。

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新晉游戲網(wǎng)紅主播群體以年輕人為主,其中以90后、95后最多,同時他們的受眾群體年齡相仿,都是在游戲產(chǎn)業(yè)復興階段成長起來的好少年,他們單純而又狂熱地用自己的方式熱愛著游戲,同時自身對于游戲的經(jīng)濟投入極為巨大。

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這些游戲網(wǎng)紅的自身素質(zhì)有著明顯提高,而且粉絲群體的質(zhì)量經(jīng)過篩選也明顯更為純凈,這些優(yōu)質(zhì)游戲網(wǎng)紅已經(jīng)形成了一股不容忽視的自媒體力量,如果善加使用,今后對于游戲新作的宣發(fā)推廣和熱度保持將會起到極大的作用。

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2017WGS凝聚游戲網(wǎng)紅力量 必將成為年度標桿盛會

在這個游戲產(chǎn)業(yè)進入發(fā)展快車道,直播內(nèi)容回歸到以游戲為主的網(wǎng)紅時代,好游戲直接催生了一批大的網(wǎng)紅主播,而這些優(yōu)質(zhì)網(wǎng)紅主播又會反過來促進游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,兩者之間已經(jīng)形成了良好的互動促進關(guān)系。

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游戲網(wǎng)紅的產(chǎn)生不是自發(fā)的,而是依托優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,切實把握受眾心理需求,在網(wǎng)絡媒介的幫助下,借助媒體傳播的力量完成的。歸根結(jié)底游戲網(wǎng)紅還是要依靠依稀,借助網(wǎng)絡才能完成自身發(fā)展,同時帶動行業(yè)進步的。

顛覆2016 WGS國際紅人展見證游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展

目前較為明顯的聯(lián)動發(fā)展短板在于游戲網(wǎng)紅力量的分散性,缺乏發(fā)展的有序性和凝聚力,制約著游戲網(wǎng)紅對游戲產(chǎn)業(yè)的正向推動作用。在此情況下,2017WGS國際游戲紅人展應運而生,它的出現(xiàn)就是為了更好地將不同游戲領域的網(wǎng)紅主播團結(jié)起來積極推動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,創(chuàng)造出更具秩序感和凝聚力的游戲網(wǎng)紅效應。

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回首2016年第一屆游戲網(wǎng)紅節(jié),當時現(xiàn)場共計231位網(wǎng)紅出席,帶動線上550萬網(wǎng)友投票、1.6億微博話題曝光。今年的國際游戲紅人展在內(nèi)容形式上進行了充實提升,將以“紅人展+頒獎盛典”的一展帶一會聯(lián)動形式進行,在網(wǎng)紅經(jīng)濟蓬勃發(fā)展的當下,相信升級之后的2017WGS國際游戲紅人展在影響力和覆蓋度上會有明顯提升,未來也必將成為游戲網(wǎng)紅圈必不可少的年度標桿盛會。

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