Kabam試水ARPG:明星團隊打造[魂之領主]
2015-04-11 10:15:30來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
對于一個游戲公司來說,打造IP是一件有風險的事情,但同樣也具有很大的機會。如果處理得當,一個新的IP可以在很多年的時間里持續(xù)帶來新作品,Kabam就是這么做的,該公司已經(jīng)在4月9日發(fā)布了ARPG手游《魂之領主(Spirit Lords)》。
為了做一款深度RPG游戲,Kabam可以說是打造了一個全明星研發(fā)團隊,研發(fā)團隊的領導者包括執(zhí)行出品人Phil Shenk、高級策劃總監(jiān)Daniel Erickson以及動畫總監(jiān)Danny Keller。Shenk曾經(jīng)在暴雪擔任《暗黑1》和《暗黑2》系列的藝術總監(jiān);Erickson曾在BioWare Austin工作室擔任創(chuàng)意和策劃總監(jiān),負責《星球大戰(zhàn):舊共和國》項目的免費模式研發(fā),他還曾參與過《龍騰世紀:起源》的研發(fā)工作;Danny Keller此前曾經(jīng)在DreamWorks Interactive擔任游戲策劃,最近還曾任《星球大戰(zhàn):克隆戰(zhàn)爭》動畫片的導演。
這樣的團隊很難讓人相信是用來做手游項目的,但Kabam就這么‘任性’的做了。在多款策略頁游移植到手游成功之后,Kabam已經(jīng)開始轉(zhuǎn)變了策略,他們已經(jīng)看到了手游平臺核心以及中核游戲內(nèi)容的需求潛力,玩家們的期待在不斷上升,手游的需求已經(jīng)和PC以及主機游戲一樣豐富。
Shenk在接受采訪時說,“《魂之領主》的目的就是為手游平臺做一款合適的動作RPG,這絕對不是一個縮水的經(jīng)驗,也不會在體驗方面進行妥協(xié)。為了達到要求,我們對地牢爬蟲的核心設計要求非常嚴格,然后尋找如何在移動平臺實現(xiàn)的方式,最后為它們加入免費模式?!?/p>
Erickson表示,盡管目前手游平臺已經(jīng)有了一些深度體驗的游戲,但很多都在一開始的時候缺少方向感,他說,“在手游平臺非?;鸬挠螒蛞呀?jīng)不比傳統(tǒng)游戲簡單了,但它們可能在游戲內(nèi)容計劃方面有些欠缺。游戲已經(jīng)變得越來越小,有些變得受歡迎,你投入了大量的時間,因為這個游戲玩法很好,你可以獲得更多的樂趣。我們在做的游戲是,我們知道市場的需求而且人們也開始玩復雜的游戲,現(xiàn)在,讓我們退一步說,在游戲開始之前就計劃做可持續(xù)的模式和業(yè)務?!?/p>
《魂之領主》的美術和動畫更像是符合了暴雪傳統(tǒng)標準的《克隆戰(zhàn)爭》,Erickson表示,雖然游戲的視覺是非常重要的,但手游市場更重要的是游戲玩法的設計。他說,“這就像是一切回到起點,在BioWare之前,我就為EA工作,當時的研發(fā)周期是18個月,當時的團隊接近百人。隨著游戲變得更大,團隊也會隨之擴張,我們過去一直在做更有趣、更復雜、更延伸的體驗,但隨著收入和科技投入成本的變化、以及美術方面的比拼,PC和主機游戲行業(yè)的利潤已經(jīng)非常低,人們幾乎都在做同樣的事情?!?/p>
“所以,這讓我反省做游戲的初心,當你用五六年時間做一款游戲的時候,如果這個游戲表現(xiàn)不好,你可以預測未來6年內(nèi)什么游戲可以火,但手游領域不同,人們需要不同的玩法,他們對游戲的要求不同了,所以這個是很重要的變化?!?/p>
游戲玩法為王的方法也是手游市場的衍生品,由于玩家們的設備各種各樣,所以你沒辦法對于游戲畫面太過于苛求,Kabam甚至還支持iPod,這讓很多人都沒有想到。
Shenk說,“我看到目前手游平臺很多的策略、RPG游戲大多數(shù)都注重游戲設計的最簡單的東西,比如資源管理、收集和升級等用來增加數(shù)據(jù)方面的東西,而不是直接的動作元素。直接動作元素意味著玩家們必須實時對屏幕上發(fā)生的事情做出反應,這可以吸引玩家們更多的注意力,但往往需要不同的體驗?!?/p>
“在很多的RPG手游中,你在戰(zhàn)斗中所能夠做的事情并不多,直接戰(zhàn)斗元素往往只是視覺呈現(xiàn),并不意味著你可以更多的操作。核心的RPG玩家更喜歡直接動作元素,而不是數(shù)據(jù)式的物品升級和收集、技能、武器、兵種等等站前選擇的東西。對我來說,這些東西綜合起來才是吸引核心RPG玩家的基礎,因此《魂之領主》和手游市場的大多數(shù)RPG都是不同的?!?/p>
另一方面,任何愛好RPG的玩家都非常喜歡具有吸引力的角色和故事,這也是《魂之領主》的特點。Shenk解釋說,“故事是非常重要的,它可以告訴你為什么這樣做以及如何做。在我看來故事并不僅僅是描述,我們用了好幾個月的時間做游戲背景故事,創(chuàng)造了完善的世界觀?!?/p>
和很多手游采取了回合制玩法不同的是,《魂之領主》采用了四人實時在線戰(zhàn)斗的玩法。Erickson表示,由于GAAS的理念已經(jīng)非常成熟,他們做該游戲研發(fā)的時候當作MMO來研發(fā),并沒有打算做續(xù)集,而是不斷的充實游戲內(nèi)容。
如果一切發(fā)展順利,《魂之領主》還可能在卡通、漫畫、小說以及更多領域為Kabam帶來機會,但目前游戲顯然是最重要的。
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