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1.題材
眾所周知,fgo的火熱,很大程度上得益于動(dòng)人的原創(chuàng)劇情。劇情正在逐漸成為新一代二次元手游的發(fā)力點(diǎn)。電擊系作品眾多,帶來了海量人氣角色的同時(shí)也帶來了劇情上的問題。如何做好一個(gè)人氣角色大亂斗的劇情?希望在公測(cè)階段零境交錯(cuò)可以為我們遞交一份滿意的答卷。由于處于刪檔測(cè)試階段,劇情對(duì)玩家流失率的影響暫不明確。
題材是好題材,如何玩出花來才是真本事。
(另外,居然有抗中奇?zhèn)b《魔劣》的角色,真的能過審?)
2.畫面
戰(zhàn)斗效果動(dòng)畫質(zhì)量?jī)?yōu)秀,還原度頗高,相較fgo平A時(shí)的拎刀對(duì)砍是一個(gè)很大的進(jìn)步。
與陰陽師等游戲的3d渲2d不同,游戲的立繪全部照搬了PS4平臺(tái)前作,各有優(yōu)劣。在戰(zhàn)斗場(chǎng)景中角色與背景畫面存在剝離感,這是同類手游的通病,零境交錯(cuò)并沒有解決這個(gè)問題。
UI很微妙地有一種崩壞3的即視感,也許是我的錯(cuò)覺。
3.操作
《零境交錯(cuò)》自稱開創(chuàng)了格斗卡牌(FCG)的全新戰(zhàn)斗模式,但與fgo非常相似,操作依舊是模式化的選牌丟技能和連攜攻擊。
在早期的宣發(fā)中,通稿強(qiáng)調(diào)了“格斗”的特色,在本作中卻沒有表現(xiàn)出來,未免是一件憾事。91act曾經(jīng)開發(fā)的《蒼翼默示錄》手游表現(xiàn)了強(qiáng)大的格斗游戲開發(fā)能力,《蒼翼》的滑屏操作與傳統(tǒng)手游的按鍵操作相比無疑更加貼合手機(jī)平臺(tái)的特性,在《零境交錯(cuò)》中卻沒有繼承這種優(yōu)良傳統(tǒng)。
4.玩法
假如這游戲出現(xiàn)在14年某塔傳奇同期,玩法足以稱道,然而現(xiàn)在是18年,未免泯然眾人,標(biāo)配的卡牌游戲玩法操作和策略的空間有限。角色的成長體系繁復(fù),一旦玩脫了,玩家對(duì)于角色的成長重點(diǎn)就會(huì)難以把控,游戲熱情下降。
此外,卡牌與玩家的互動(dòng)不明顯,是否可以加入“角色箱庭”的系統(tǒng)(不知道中文術(shù)語是什么,這四個(gè)字是日文的強(qiáng)行翻譯),在庭院中可以看到q版角色的日常對(duì)話、庭院裝飾等等,可以參考芳文社的kirara。
5.玩家交互
“標(biāo)配”、“標(biāo)準(zhǔn)”這兩個(gè)詞已經(jīng)在文章中出現(xiàn)多次,零境交錯(cuò)的社交系統(tǒng)同樣是千篇一律,公會(huì)系統(tǒng)并不能抹除孤身奮戰(zhàn)的感覺。
然而在游玩過程中我注意到,既然有pvp內(nèi)容,就要做好pvp的數(shù)值平衡,金色卡牌爆率低而強(qiáng)度過高,容易導(dǎo)致微氪和無氪玩家流失。
角色與成長模式
零境交錯(cuò)憑借背后電擊文庫的支持,足以在IP手游橫行的今天殺出一條路。電擊文庫系輕小說、改編動(dòng)畫中的豐富角色,面對(duì)ACGN相關(guān)受眾擁有著極大優(yōu)勢(shì)。
角色培養(yǎng)包括卡牌品質(zhì)、星級(jí)、等級(jí)、技能、收藏品五部分,培養(yǎng)后數(shù)值提高以進(jìn)行下階段的副本。花費(fèi)“迷子”抽卡可以獲得不同稀有度的卡牌(概率感人),通關(guān)副本可以掉落材料,升級(jí)、升星需要使用材料,技能解鎖需要級(jí)別和星級(jí)。
同一稀有度下,卡牌的天賦分有所區(qū)別,好在有角色繼承的玩法,否則后期抽到高稀有度高天賦的卡牌時(shí)就會(huì)遇到缺乏資源升級(jí)的尷尬場(chǎng)面。
核心玩法
副本戰(zhàn)斗中需要三位主戰(zhàn)角色和三位援護(hù)角色,卡牌可以觸發(fā)對(duì)應(yīng)技能,同一作品中存在羈絆的角色有對(duì)應(yīng)的羈絆技能——沒錯(cuò),就是卡牌游戲的標(biāo)準(zhǔn)玩法。相比于策略而言,格斗要素可以忽略不計(jì)。
收費(fèi)模式
游戲內(nèi)貨幣分為硬幣(一般貨幣)、迷子(稀有貨幣)兩類。硬幣掉落量大,在游玩過程中一般不會(huì)出現(xiàn)缺乏,迷子的主要用途是抽卡,獲取方式極其有限,也是游戲內(nèi)主要的消費(fèi)口。
玩家普遍反映氪金點(diǎn)過多,氪金動(dòng)力不足,如此隱憂可能需要在后續(xù)的游戲制作中加以彌補(bǔ)。如何在游戲中平衡付費(fèi)與流失人數(shù)是游戲業(yè)界的公認(rèn)難題。雖然如此,可以預(yù)見的是,運(yùn)營初期玩家針對(duì)特定角色的抽卡的消費(fèi)一定很可觀。
一方面是開發(fā)難度高,一方面是手游時(shí)間碎片化、卡牌游戲受眾面遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于格斗游戲受眾面,《電擊文庫零境交錯(cuò)》最終變成了一個(gè)卡牌游戲,是否可以視作對(duì)這兩方面因素的妥協(xié)?
《電擊文庫零境交錯(cuò)》的主要玩家應(yīng)當(dāng)是泛ACGN愛好者,依靠熱門ip吸引玩家可以獲得前期的人氣基礎(chǔ),針對(duì)的受眾群體明確。簡(jiǎn)化為卡牌游戲可以提高生命周期和用戶粘度??ㄅ朴螒虻乃槠c針對(duì)受眾群體是否存在沖突,這需要后續(xù)的運(yùn)營數(shù)據(jù)與玩家反饋來驗(yàn)證。
坦然講,假設(shè)沒有電擊文庫的IP加持,《零境交錯(cuò)》只是一款中規(guī)中矩的標(biāo)配手游,并沒有為我們帶來太多驚喜,游戲本身也僅僅是“可堪一玩”的程度而已。
不過,有老婆在,誰還在意游戲性呢?我tm氪爆!
【顯示問題】
1、修復(fù)心之試煉中【覺悟的考驗(yàn)】關(guān)卡,玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗后敵方角色不顯示的問題
2、修復(fù)部分關(guān)卡中敵方角色釋放技能失敗的問題
3、修復(fù)打完副本后進(jìn)入角色界面,可能裝備顯示丟失的問題
4、修復(fù)進(jìn)入角色界面時(shí),角色顏色品質(zhì)顯示慢的問題
5、修復(fù)角色詳情界面裝備顯示異常的問題
6、修復(fù)零境事務(wù)所使用加速道具,或任務(wù)完成時(shí)缺少特效的問題
【問題修復(fù)】
1、解決首次進(jìn)入極限挑戰(zhàn)時(shí),提示隊(duì)伍為空的問題
2、修復(fù)了極限挑戰(zhàn)中,因角色被分解導(dǎo)致結(jié)算顯示不了角色的問題
3、修復(fù)零境事務(wù)所派遣次數(shù)超過一定數(shù)量時(shí)的提示邏輯錯(cuò)誤