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影之刃3預(yù)約版

|“影之刃系列”的正統(tǒng)手游續(xù)作

應(yīng)用大?。?/i>1.69GB應(yīng)用平臺(tái):Andriod應(yīng)用等級(jí):

應(yīng)用版本:V1.0.0應(yīng)用語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文更新時(shí)間:2021-06-25

影之刃3預(yù)約版是小編為玩家打造的最新動(dòng)作手游,且相比第二部來(lái)說(shuō),3可以說(shuō)更像是1的延續(xù),無(wú)論是玩法還是畫(huà)面都完美的繼承了一,且還添加了許多新穎的玩法,還在等什么,快來(lái)下載體驗(yàn)吧。

影之刃3預(yù)約版簡(jiǎn)介

影之刃3》是“影之刃系列”的正統(tǒng)手游續(xù)作。游戲采用高速連招動(dòng)作系統(tǒng),玩家在隨機(jī)生成的地圖中深入冒險(xiǎn),與“影境”武林中的一個(gè)個(gè)在“殺氣強(qiáng)化”下墮落的高手進(jìn)行戰(zhàn)斗,并破解武林最黑暗的迷局。

影之刃3預(yù)約版

影之刃3預(yù)約版特色

配音全部由香港TVB經(jīng)典武俠劇的配音演員完成;

回歸系列初始作中經(jīng)典的“技能鏈”連招設(shè)定,以簡(jiǎn)化的一鍵操作釋放出千變?nèi)f化的技能組合作為核心玩法。本作不設(shè)掃蕩及自動(dòng)戰(zhàn)斗。

使用群像劇式的劇情表現(xiàn)手法,可攻略的關(guān)卡開(kāi)放分布于地圖之上,不限定攻略順序。只有隱藏于其下的“真.主線(xiàn)”具有一定的線(xiàn)性流程。

在具有Y軸橫版地圖基礎(chǔ)上加入Roguelike元素,地圖,敵人,掉落等都是隨機(jī)生成的。冒險(xiǎn)過(guò)程中會(huì)遇到其它事件(商人,盜賊等),或是高難度的“里武林裂縫”。

以水墨國(guó)風(fēng)展現(xiàn)詭異江湖,并研發(fā)了相應(yīng)的渲染技術(shù)用于表現(xiàn)該風(fēng)格。在頂尖動(dòng)畫(huà)工作室的支持下,全面采用細(xì)膩和專(zhuān)業(yè)的武打動(dòng)畫(huà)作為主要表現(xiàn)手法,還原一個(gè)肅殺,冷酷的獨(dú)特武林。

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影之刃3測(cè)試版亮點(diǎn)

1,總體很好,感覺(jué)3才算是正宗的影之刃2;對(duì)比1代,格擋反擊的時(shí)機(jī)更難把握,導(dǎo)致整過(guò)戰(zhàn)斗過(guò)程中,操作流沒(méi)有1代的強(qiáng)(例如崩壞3的音效和視覺(jué)的結(jié)合來(lái)判定閃避就很有意思);機(jī)制是一樣的,如果操作上沒(méi)有1代好,其實(shí)挺影響后面的PVP的

2,被擊倒在地的時(shí)候?qū)嵲谑怯魫?,建議增加一個(gè)起身機(jī)制

3,技能的表現(xiàn)程度(應(yīng)該說(shuō)華麗上?但其實(shí)也很華麗了)總感覺(jué)沒(méi)有1代的好,可能是因?yàn)楹蛨?chǎng)景配色非常接近?純個(gè)人感覺(jué)

4,有個(gè)問(wèn)題不知道大家有沒(méi)有,就是關(guān)卡內(nèi)切換場(chǎng)景的時(shí)候,總會(huì)按錯(cuò),例如剛進(jìn)去一個(gè)場(chǎng)景,誤按了回去了上一個(gè)場(chǎng)景,試過(guò)好多次,建議開(kāi)發(fā)組想想法子避免下

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影之刃3攻略

1.強(qiáng)烈建議出無(wú)盡或者單機(jī)模式。不要磕體力!或者月卡無(wú)限體力,反正官方說(shuō)了,不出掃蕩模式,這樣體力對(duì)某些氪金大佬來(lái)說(shuō)也沒(méi)有那么重要了。

2.生死決斷巷(就是唐禮那關(guān)),怪物的攻擊頻率太高了。尤其在地圖這么擠的情況下。三個(gè)怪幾乎是不停的放技能,尤其是在同屏幕、一條線(xiàn)上的時(shí)候,幾乎無(wú)法無(wú)傷近身,就算在屏幕外,他們的攻擊都不會(huì)停,經(jīng)常被屏幕外扔來(lái)的飛鏢和大招打到,有時(shí)候?yàn)榱硕惚芄敉筇麄冋迷谀闾姆较蛲闳语w鏢,這誰(shuí)反應(yīng)的過(guò)來(lái)?講真,boss這么高的頻率我先忍了,兩個(gè)小怪也這么高的頻率,是否有欠思考?要是得靠裝備或者連招碾壓才能過(guò)關(guān)的話(huà),真的就愧對(duì)這游戲的防反破招系統(tǒng)了。

3.格擋和閃避的cd太蛋疼了。小怪都這么高的攻擊頻率了,主角格擋和閃避還需要冷卻,這設(shè)定真的合理嗎?無(wú)論從背景設(shè)定和玩家操作上都不合理吧?否則要了彈反有什么用。。。建議把閃避和格擋的cd取消,改成三次格擋或者三次閃避之后有一次硬直。這也是幾個(gè)做的比較好的游戲都采用的模式,如聚爆和安魂曲(nevergone)。

4.人物重疊。。。顯得比較廉價(jià),而且擋視線(xiàn),很多出招都被擋住了,看不到。。。建議使用類(lèi)似忍者龍劍傳的群體ai設(shè)計(jì),一次只有一兩個(gè)敵人出手,其他都繞著主角跑待機(jī),不要擠在一起擋視線(xiàn)。話(huà)說(shuō)就算忍龍這么變態(tài)的游戲也沒(méi)有好幾個(gè)人一起朝你扔飛鏢。。。而且人家的格擋和閃避也沒(méi)一次一cd。。。

5.建議取消火焰和荊棘之類(lèi)的光環(huán),太影響體驗(yàn)了,出了光環(huán)就得等好長(zhǎng)時(shí)間,還不如在取消格擋閃避cd和做好群體ai的前提下,進(jìn)一步增加敵人攻擊欲望。。。

6.人物和背景的色調(diào)的對(duì)比好像不太明顯,有時(shí)候都像是偽裝色。。。尤其在視角跟著主角移動(dòng)的情況下,加上最后一關(guān)怪物攻擊頻率太高,再加上人物模型重疊,有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)找不到人,看不清動(dòng)作的問(wèn)題。。。

7.跳起來(lái)連擊,砍著砍著,人物就從boss左邊跑到右邊去了,這個(gè)能不能固定一下?

8.移動(dòng)好像順滑的過(guò)頭了?模型沒(méi)有''重量感''。這方面還是建議參考一下安魂曲(雖然這游戲操作蛋疼,官方還一直不修正,但不得不說(shuō)在很多方面做的很好,值得參考)

9.希望能做出刀砍進(jìn)身體里的遲滯感,而不是像其他游戲那樣切紙。

10.各種buff光環(huán)不能去掉的話(huà),至少換一種形式(現(xiàn)在像某種液體。。。),比如只留邊緣的線(xiàn),否則光環(huán)一出,擋視線(xiàn)不說(shuō)還特丑(尤其是飛鏢,光環(huán)一開(kāi),根本看不到飛鏢,經(jīng)常莫名其妙的就被鏢掉一塊血,更不用說(shuō)滿(mǎn)屏白灼液體的時(shí)候,從屏幕外飛來(lái)的飛鏢了。。。),?;蛘呒觽€(gè)自定義開(kāi)關(guān),讓玩家決定開(kāi)與不開(kāi)。

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游戲更新

2019/05/23,版本v1.0.0

1.優(yōu)化分享功能

2.修復(fù)部分已知bug

小編點(diǎn)評(píng)

攢碎片、湊心法本身很枯燥,但是pvp真的太棒了,在當(dāng)時(shí)算是特別硬核的橫版格斗游戲,平衡和優(yōu)化也做得很不錯(cuò),最重要的是打擊感,作為一款A(yù)RPG游戲來(lái)說(shuō),動(dòng)作的打擊感尤為重要,《影之刃3》在這一點(diǎn)上可以說(shuō)做得很好了。

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