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執(zhí)劍之刻破解版

|和風(fēng)武俠角色扮演游戲

應(yīng)用大小:624.08MB應(yīng)用平臺:Andriod應(yīng)用等級:

應(yīng)用版本:V0.7.2應(yīng)用語言:簡體中文更新時間:2018-06-24

執(zhí)劍之刻破解版為玩家們帶來了無限鉆石免費使用,豐滿的人物設(shè)定突破了2D極限的動漫表達,即時戰(zhàn)斗策略消除玩法簡單的操作為玩家們帶來了最華麗的陣容變換演出場景。歡迎玩家在下載進入游戲體驗。

執(zhí)劍之刻破解版說明

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執(zhí)劍之刻破解版

執(zhí)劍之刻破解版特色

1.日出之國中津國作為舞臺。原本兩個世界各自生活的人與神,彼此之間應(yīng)該沒有任何交集。

2.至于在本作故事背景方面,將會以超越數(shù)百年時光的思念為主題,故事將會以和輪回轉(zhuǎn)生的世界現(xiàn)世、永遠的世界常夜相反的東洋島國。

3.而因為不可思議之刀的力量來到戰(zhàn)場的主角,在戰(zhàn)場上與名為徳川光圀的男性相遇,對方更質(zhì)問主角,為何你會擁有鬼丸國綱。

4.就這樣,一場將人、鬼、妖三者思念相系在一起的絢爛豪華和風(fēng)傳奇物語,即將在此正式揭開新的序幕。

5.然而某天,因為夏令營而來到關(guān)原遺跡的主角,卻在現(xiàn)場發(fā)現(xiàn)一把不可思議的刀,并在名為布津御靈的不可思議男性的引導(dǎo)下。

6.穿越時空來到三百年前的日本--那時時值 1633 年,操使據(jù)傳擁有退魔之力的天下五劍的德川家與稀人非人者奈落眾交戰(zhàn)正熾的時候。

執(zhí)劍之刻破解版亮點

1、集合了《劍為君舞》的原班人馬,并邀約了眾多日本知名畫師和聲優(yōu);

2、唯美浪漫的游戲場景,俊美的日系人設(shè),滿足大眾口味;

3、著名人物執(zhí)筆進行人物與劇情、設(shè)定,滿足你的苛刻要求;

4、明星級中日聲優(yōu)聚集,為你打造史無前例的視聽盛宴;

執(zhí)劍之刻破解版相關(guān)新聞

拾夢文化力主《執(zhí)劍之刻》的企劃、開發(fā)及全球發(fā)行:

拾夢文化是由中國游戲及動漫版權(quán)領(lǐng)域的大量領(lǐng)軍人才創(chuàng)立的二次元IP及對應(yīng)游戲孵化及發(fā)行企業(yè),業(yè)務(wù)涵蓋二次元IP孵化、游戲研發(fā)與發(fā)行、IP市場推廣及用戶服務(wù)、IP授權(quán)管理四大業(yè)務(wù)板塊。

此次《執(zhí)劍之刻》的游戲制作發(fā)行陣容集結(jié)了原《少年三國志》發(fā)行負責(zé)人、《刀塔傳奇》主程、《天天酷跑》美術(shù)專家、《瘋狂猜成語》研發(fā)負責(zé)人等游戲行業(yè)領(lǐng)軍人才,以及原《EVA》、《犬夜叉》、《初音未來》等知名IP的中國品牌管理負責(zé)人、《刀劍亂舞-ONLINE-》中文版負責(zé)人等動漫版權(quán)領(lǐng)域資深人士,可謂相當豪華。

拾夢CEO馮荊荊女士親任《執(zhí)劍之刻》的開發(fā)及發(fā)行統(tǒng)籌:

馮荊荊女士,是手游領(lǐng)域知名運營人。她主導(dǎo)過《少年三國志》、《萌江湖》等多款手游大作的發(fā)行, 以及日本最人氣作品《刀劍亂舞-ONLINE-》中國的引進工作。她帶領(lǐng)《少年三國志》不僅獲得了極高的運營成績,更促使中國手游的用戶服務(wù)和市場推廣理念都獲得了大幅進步。

中日合作,以游戲為起點做IP,或為二次元IP新趨勢

近年來,中國的二次元市場迎來了飛速發(fā)展。從早期的日本IP引進為主,到國內(nèi)原創(chuàng)IP大作頻頻出現(xiàn)。而二次元游戲市場也從2015年前的一個微小的細分領(lǐng)域迅速擴大到在游戲市場中占據(jù)了一席之地,成為行業(yè)矚目的焦點之一。同時隨著95后用戶消費能力的提升,二次元相關(guān)消費高速增長。隨著二次元產(chǎn)業(yè)的日漸成長,作為二次元核心的IP的價值凸顯,怎樣擁有IP成了中國二次元行業(yè)日漸關(guān)注的話題。

與此同時,日本的二次元市場也發(fā)生了很大的變化。傳統(tǒng)的從漫畫、輕小說改編動畫,再進行游戲授權(quán)的漫長IP創(chuàng)作流程被打破,以游戲為起點推熱IP再動畫化,以及直接從動畫為起點做IP的成功案例頻出。而日本傳統(tǒng)的動畫委員會模式弊端日益凸顯,一些新興的二次元IP組局模式開始出現(xiàn),其中手機游戲、網(wǎng)頁游戲憑借其廣泛的用戶基礎(chǔ)帶來的強大變現(xiàn)能力成了破局主力。同時,日本近年來二次元內(nèi)容產(chǎn)能過剩以及在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域人才匱乏,也促使二次元企業(yè)開始關(guān)注海外的機會。

而此次拾夢文化與Rejet聯(lián)合創(chuàng)作《執(zhí)劍之刻》的模式,則是以上趨勢的一個集中體現(xiàn):

以游戲為起點做IP,解決了傳統(tǒng)二次元IP創(chuàng)作過程漫長的問題以及游戲純粹成為消耗IP變現(xiàn)的惡性循環(huán)問題,并且有著《刀劍亂舞》、《鎖鏈戰(zhàn)記》等多個近期產(chǎn)生的成功案例;游戲公司共同發(fā)起新IP創(chuàng)作,也滿足了游戲公司IP獲得和IP深入經(jīng)營的需求;

引入日本成熟的IP原創(chuàng)能力,使作品質(zhì)量可以得到保障;而近年來在全球得到了驗證的中國游戲設(shè)計理念和開發(fā)實力,也給產(chǎn)品品質(zhì)帶來了保障。這正是強強聯(lián)合、優(yōu)勢互補的模式,此模式下產(chǎn)出的游戲作品,背靠中國面向全球,天然就具有市場優(yōu)勢。拾夢團隊相對于國內(nèi)大部分的二次元游戲團隊,擁有通過傳統(tǒng)游戲行業(yè)標桿級產(chǎn)品的開發(fā)及發(fā)行過程中積累的實戰(zhàn)經(jīng)驗,成了其重要的助力;

當然,最后也是最重要的一點,對于二次元向游戲而言,投資動畫是最具性價比的市場推廣方案,游戲和動畫可以形成良好的互動和反哺。這大概也是拾夢一開始就宣稱《執(zhí)劍之刻》會走全IP路線的原因。

綜合以上分析,預(yù)計未來也會有越來越多的中國游戲廠商以類似《執(zhí)劍之刻》的模式嘗試新IP的開發(fā)。只是要做好這種模式,需要對二次元文化、日本動漫產(chǎn)業(yè)及從業(yè)特點等都有深刻的理解,以促成中日雙方有效協(xié)作、優(yōu)勢互補。畢竟日本IP及游戲產(chǎn)品的“監(jiān)修問題”向來被其合作廠商所詬病,甚至很多合作因此夭折。雖然前景可期,卻也不是可以隨便步入之道。

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