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KTplay CPO:手游開(kāi)發(fā)商需修煉內(nèi)功 

2014-08-01 10:55:11來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

在產(chǎn)品迭代如過(guò)江之鯽的手游行業(yè),開(kāi)發(fā)者應(yīng)該如何延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期、提升用戶留存、開(kāi)拓新盈利模式,從而度過(guò)生存危機(jī)?KTplay首席產(chǎn)品官 Spencer在2014 Chinajoy演講中認(rèn)為:手游開(kāi)發(fā)者需要通過(guò)修煉產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)“內(nèi)功“,滿足不同用戶需求并引導(dǎo)用戶更好地玩游戲。

KTplay CPO:手游開(kāi)發(fā)商需修煉內(nèi)功 

演講現(xiàn)場(chǎng)

競(jìng)爭(zhēng)加劇 手游開(kāi)發(fā)商需要修煉運(yùn)營(yíng)“內(nèi)功”

手游行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境日益激烈,已成行業(yè)共識(shí)。而在競(jìng)爭(zhēng)加劇的大環(huán)境下,最難受的莫過(guò)于開(kāi)發(fā)商。在手游市場(chǎng)二八法則之下,虧本經(jīng)營(yíng)的開(kāi)發(fā)商不完全統(tǒng)計(jì)就達(dá)數(shù)千家。

與端游市場(chǎng)不同,手游市場(chǎng)的發(fā)行商和渠道商,都不負(fù)責(zé)游戲內(nèi)運(yùn)營(yíng),使得開(kāi)發(fā)商推出新產(chǎn)品后,直接就進(jìn)入了內(nèi)測(cè)、封測(cè)、渠道發(fā)行和推廣的流程中,然后聽(tīng)天由命。簡(jiǎn)言之,手游目前只能由開(kāi)發(fā)商承擔(dān)運(yùn)營(yíng)的職能,但是從始至終,很多開(kāi)發(fā)者、尤其是手游開(kāi)發(fā)者并沒(méi)有真正通過(guò)運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品去接觸用戶,了解用戶需求。結(jié)果是什么呢?是用戶棄產(chǎn)品而去,產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)陷入停滯狀態(tài),無(wú)法實(shí)現(xiàn)營(yíng)收。修煉產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)“內(nèi)功“,滿足產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)過(guò)程中的用戶需求,已經(jīng)成為開(kāi)發(fā)商當(dāng)前的必修課,并且還得是”速成班“。

從用戶需求出發(fā)提升用戶留存

如何滿足手游用戶的需求,是一個(gè)巨大的命題,行業(yè)者們習(xí)慣了從產(chǎn)品角度去考量是否符合用戶所需,往往忽略了用戶在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中,同樣存在的一些更加具體、細(xì)微、甚至足以影響用戶選擇的需求。對(duì)此Spencer通過(guò)《地獄之門(mén)》、《怪獸合唱團(tuán)》等產(chǎn)品完整的監(jiān)控?cái)?shù)據(jù),向廣大開(kāi)發(fā)者展示了國(guó)內(nèi)手游用戶部分需求和行為表現(xiàn),其中典型的就包括愛(ài)分享、愿意在游戲中幫助他人、樂(lè)于與開(kāi)發(fā)者溝通產(chǎn)品如何改良和優(yōu)化。

Spencer提到,玩家在任何游戲里,都會(huì)有共趣的時(shí)候,諸如分享成就,求助其他玩家通關(guān),與開(kāi)發(fā)者產(chǎn)生互動(dòng)等等,都是用戶在體驗(yàn)游戲過(guò)程中的需求。同時(shí)在投入了大量時(shí)間甚至金錢(qián)以后,玩家普遍不想離開(kāi)游戲。當(dāng)碰到諸如難以通關(guān)等問(wèn)題的時(shí)候,玩家通常會(huì)查詢搜索引擎、網(wǎng)站等尋找解決辦法或攻略,但是這極其影響用戶體驗(yàn)。

事實(shí)上這一系列在游戲體驗(yàn)過(guò)程中比較具體的需求和用戶習(xí)慣,都促使開(kāi)發(fā)者不得不考慮改變運(yùn)營(yíng)思路。演講中Spencer表示,如今開(kāi)發(fā)商需要轉(zhuǎn)變自身角色,通過(guò)鼓勵(lì)、獎(jiǎng)勵(lì)、領(lǐng)導(dǎo)等方式去指揮玩家,去跟玩家實(shí)現(xiàn)交互,從而一定程度滿足用戶的需求。同時(shí)通過(guò)大量數(shù)據(jù)更直觀的讓開(kāi)發(fā)者看到,開(kāi)發(fā)者主動(dòng)參與的社交化運(yùn)營(yíng),對(duì)于提高用戶留存和活躍度,有直接巨大的促進(jìn)作用。

KTplay社交引擎為開(kāi)發(fā)者社交化運(yùn)營(yíng)架橋

手游產(chǎn)品的生命周期短幾乎已成開(kāi)發(fā)者共識(shí),但是Spencer強(qiáng)調(diào),手游生命周期短之所以成為普遍現(xiàn)象,本質(zhì)還是因?yàn)橛脩敉A粼谟螒蛑械臅r(shí)間太短。

而對(duì)于如何延長(zhǎng)手游生命周期,眾多行業(yè)者認(rèn)同的解決思路是加強(qiáng)手游社交化屬性,在手游產(chǎn)品中植入社區(qū)功能。談及游戲社區(qū)Spencer講到:“我相信如果我問(wèn)大家誰(shuí)聽(tīng)過(guò)游戲社區(qū)的概念,所有人都會(huì)舉起手,很多渠道、很多游戲開(kāi)發(fā)商自己都做過(guò)”。然而當(dāng)前開(kāi)發(fā)者并未真正讓社區(qū)在游戲中有效的發(fā)揮作用,實(shí)際上也就是沒(méi)能真正滿足用戶需求,最大問(wèn)題來(lái)源于游戲和社區(qū)分離了。

KTplay社交引擎很大程度上規(guī)避了游戲與社區(qū)分離的問(wèn)題,同時(shí)又強(qiáng)化了用戶價(jià)值體現(xiàn)。Spencer表示, KTplay社交引擎并不是一個(gè)外來(lái)插件,而是跟開(kāi)發(fā)者的游戲形成共同體,前端和后臺(tái)都是跟游戲一體的,并且能為游戲做延伸性的服務(wù)?!罢麄€(gè)KTplay社交引擎的用戶體驗(yàn)以何為主?不是以功能為主,功能開(kāi)發(fā)其實(shí)就是開(kāi)發(fā)成本而已,是以體驗(yàn)為主?!标P(guān)于KTplay社交引擎的定位Spencer如是說(shuō)。

KTplay CPO:手游開(kāi)發(fā)商需修煉內(nèi)功 

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那么KTpla社交引擎y到底具備哪些功能呢?Spencer進(jìn)行了詳盡的解讀,他表示,KTplay社交引擎基礎(chǔ)性的功能就包含幾大方面:即在社區(qū)內(nèi)置的游戲公告,可以讓用戶不離開(kāi)游戲就能了解新的資訊信息;更方便地開(kāi)啟在線活動(dòng),并鼓勵(lì)玩家積極參與;通過(guò)攻略,截圖等社交方式引導(dǎo)玩家更好的體驗(yàn)游戲;收集玩家與產(chǎn)品相關(guān)的各類(lèi)反饋信息;最后幫助玩家實(shí)時(shí)解決問(wèn)題。Spencer最后說(shuō)到:“這一切都是在游戲中即可實(shí)現(xiàn)的功能,KTpaly社交引擎就是透過(guò)社交的關(guān)系,給開(kāi)發(fā)商一個(gè)社交的橋梁,去幫助玩家繼續(xù)把游戲玩下去,這樣留存率和活躍度也會(huì)隨即提升”。

Spencer通過(guò)對(duì)比《坑爹3》、《偶滴神》等產(chǎn)品,向廣大開(kāi)發(fā)者展示了產(chǎn)品在接入KTplay社交引擎,滿足玩家部分需求后,關(guān)鍵數(shù)據(jù)的提升: 其中《坑爹3》iOS版本由于植入了KTplay社交引擎,更好的滿足了該游戲用戶在攻略和用戶交流上的需求,因此相比于《坑爹1》其5日用戶留存提升了25%;在《偶滴神》游戲中,引導(dǎo)玩家付費(fèi)方面的表現(xiàn)突出,周末限時(shí)折扣的活動(dòng),在植入KTplay社交引擎之后道具付費(fèi)量提高了6倍,整體收入提升了4倍。

KTplay CPO:手游開(kāi)發(fā)商需修煉內(nèi)功 

話題回復(fù)  

通過(guò)KTplay構(gòu)建線上社交運(yùn)營(yíng)平臺(tái)

轉(zhuǎn)變了運(yùn)營(yíng)思路的開(kāi)發(fā)商,如何才能真正提升運(yùn)營(yíng)“內(nèi)功”,使得產(chǎn)品生命周期延長(zhǎng),讓游戲的用戶留存率、活躍度乃至持續(xù)開(kāi)發(fā)潛力都得到提升。對(duì)于大部分開(kāi)發(fā)商而言,依舊是一個(gè)稍顯迷茫的問(wèn)題。

對(duì)此Spencer解釋到,KTplay的一系列功能,都是開(kāi)發(fā)商可以直接用社交的功能。他說(shuō):“KTplay非常自然的從一個(gè)類(lèi)似玩家跟玩家的社交工具,為開(kāi)發(fā)商的游戲量身打造一個(gè)社交區(qū)域,最后通過(guò)開(kāi)發(fā)商主動(dòng)的運(yùn)營(yíng),這個(gè)區(qū)域變成開(kāi)發(fā)商線上運(yùn)營(yíng)的平臺(tái)?!焙翢o(wú)疑問(wèn),構(gòu)建一個(gè)開(kāi)發(fā)商自身主導(dǎo)的線上社交運(yùn)營(yíng)平臺(tái),是無(wú)數(shù)開(kāi)發(fā)商特別是中小開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)所希望達(dá)成的目標(biāo)。KTplay除了構(gòu)建一個(gè)社交運(yùn)營(yíng)平臺(tái)之外,事實(shí)上還包括了其他功能,諸如好友對(duì)戰(zhàn)、聊天、交叉推廣營(yíng)銷(xiāo)、用戶跨游戲邀請(qǐng)等。

在演講最后,Spencer提到, 不同開(kāi)發(fā)商實(shí)力不同,如果短期缺乏精力運(yùn)營(yíng)游戲內(nèi)社區(qū), 還可以應(yīng)用KTplay即將推出的新產(chǎn)品,即KTplay運(yùn)營(yíng)組件(Social Lite)。運(yùn)營(yíng)組建能給開(kāi)發(fā)商提供手游運(yùn)營(yíng)的基本功能:譬如向玩家發(fā)通知、發(fā)獎(jiǎng)勵(lì),支持玩家排行榜等,它能成功地讓一款單機(jī)游戲變成實(shí)時(shí)在線的網(wǎng)游。

演講最后,大會(huì)主持人的《程序員》雜志總編劉江說(shuō)到:“我作為一個(gè)玩家,玩很久 coc了,后來(lái)雖然不怎么玩游戲,但還是會(huì)經(jīng)?;厝?,看看游戲玩伴做了什么,所以我認(rèn)為游戲內(nèi)社交對(duì)游戲非常重要!”

隨著手游行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈,開(kāi)發(fā)者在游戲上線后,更多了解玩家需求、隨時(shí)優(yōu)化玩家體驗(yàn),把握住玩家資源做深度運(yùn)營(yíng),已是開(kāi)發(fā)商延長(zhǎng)產(chǎn)品生命,提高營(yíng)收不可或缺的方式。轉(zhuǎn)變產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營(yíng)思路,提升產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)的實(shí)力,KTplay或許可以真正幫助開(kāi)發(fā)者群體達(dá)成目標(biāo)。

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