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手游圈現(xiàn)狀:做品牌不如請渠道總監(jiān)喝杯茶

2014-03-21 09:47:34來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

隨著智能手機(jī)在國內(nèi)的普及以及移動網(wǎng)絡(luò)速度的不斷提成,手機(jī)上的應(yīng)用逐漸成為各大互聯(lián)網(wǎng)公司爭奪的新領(lǐng)域。而手機(jī)游戲相比PC電腦的客戶端網(wǎng)游來說,研發(fā)成本小得多。

我們不妨看一下目前國內(nèi)的端游市場環(huán)境,現(xiàn)在有一個(gè)大家都認(rèn)可的理念,那就是之后的端游只能走精品化路線。這部分玩家已經(jīng)非常成熟,他們的選擇和口味原來越挑剔。而殘酷的現(xiàn)實(shí)告訴我們,精品只有資金雄厚的大公司才能做出來,就算是走海外代理路線,你也得有錢才行。

手游圈現(xiàn)狀:做品牌不如請渠道總監(jiān)喝杯茶
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基于這種端游的這種市場環(huán)境,很多國內(nèi)還在做游戲的創(chuàng)業(yè)公司紛紛投身手游行業(yè)當(dāng)中。更小的研發(fā)成本和快速賺錢的能力讓很多公司快速成長,而確實(shí)國內(nèi)也有很多新成立的手游公司在去年一年當(dāng)中飛速成長。

研發(fā)成本更低意味著粗制濫造

國內(nèi)游戲公司急功近利的一面又顯現(xiàn)出來了,手游的研發(fā)成本相比端游更低這個(gè)是事實(shí),但往往很多公司急于收回成本或快速盈利而用了極少的人力及非常短的時(shí)間制作了一款產(chǎn)品。當(dāng)然,能在但時(shí)間內(nèi)制作出來主要得益于我們強(qiáng)大的山寨能力。

手游圈現(xiàn)狀:做品牌不如請渠道總監(jiān)喝杯茶

暴雪的《爐石傳說》在PC端上線不久后就有國內(nèi)開始發(fā)山寨了一個(gè)差不多除了卡牌設(shè)計(jì)完全一樣的游戲出來,而且人家做出來之后馬上就支持移動設(shè)備。而暴雪呢?還在為iPad版本體驗(yàn)做著努力。

手游不能太復(fù)雜,過于復(fù)雜的系統(tǒng)讓玩家無法接受。簡單當(dāng)中又要非常有趣耐玩,其實(shí)這并不簡單,甚至要做出優(yōu)秀的手游比端游還要難。并且手游的操作體驗(yàn)與端游也是截然不同,玩端游的時(shí)候基本上就是鼠標(biāo)和鍵盤,但是移動設(shè)備上觸屏的方式也造就了手游操控時(shí)更多的想象空間,更加優(yōu)秀的互動體驗(yàn)也是除了游戲內(nèi)容本身外非常重要的一個(gè)元素。

玩家試玩成本極低

就如同電腦上的很多裝機(jī)軟件一樣,手機(jī)上也有很多這樣應(yīng)用,這也是玩家下載應(yīng)用的主要渠道。如果說IOS上有蘋果官方的商店還算比較規(guī)范,那么安卓市場就完全是一個(gè)戰(zhàn)場。91助手、應(yīng)用寶、PP助手等此類應(yīng)用安裝量極大,其他應(yīng)用基本基于這個(gè)渠道安裝,作為手游公司來說,能否在各大渠道上給予推薦位或排名位置就顯得尤為的關(guān)鍵。

一般來說,手游的容量都不會太大,目前國內(nèi)公司制作的手機(jī)端網(wǎng)游基本在40M~80M左右,大一些的不超過200M。玩家點(diǎn)擊下載試玩的成本非常低,為了讓玩家進(jìn)入游戲的體驗(yàn)更流暢,現(xiàn)在很多手游都做了一鍵自動注冊的功能。玩家進(jìn)入游戲后,只需要按一下,系統(tǒng)會自動注冊一個(gè)帳號給你,并且直接進(jìn)入游戲,這個(gè)帳號里面的角色內(nèi)容之后可綁定在你自己手動注冊的賬號下。

手游做品牌不如請渠道總監(jiān)喝杯茶

主要原因還是目前渠道的力量太過強(qiáng)大,品牌其實(shí)是一個(gè)很難在初期看到實(shí)際價(jià)值的東西。而一個(gè)強(qiáng)大渠道的推薦資源會給你帶來實(shí)實(shí)在在的用戶導(dǎo)入,這也是為什么現(xiàn)在的渠道商在圈子里都是大爺級別的。

手游圈現(xiàn)狀:做品牌不如請渠道總監(jiān)喝杯茶

之前做端游的時(shí)候,廠商會重點(diǎn)的包裝下產(chǎn)品本身,跟玩家解析游戲好玩的地方。但是到了手游,大家發(fā)現(xiàn)說游戲本身的少了太多。你所經(jīng)常能看到的就是某公司的手游月流水多少多少千萬,一方面因?yàn)楫a(chǎn)品確實(shí)也沒什么好說的,山寨其他產(chǎn)品的游戲在國內(nèi)數(shù)不勝數(shù),市場營銷推廣總不可能打自己的臉去說我們山寨了一款大作。另一方面,這個(gè)流水多少千萬其實(shí)也不一定是真實(shí)的。

這里有個(gè)黑幕可能很多玩家還不知道,為了刺激消費(fèi),很多手游一般都會有一個(gè)首沖禮包,舉個(gè)例子:玩家在某游戲中第一次消費(fèi)花了兩塊錢,然后就送你在游戲中價(jià)值998RMB的道具。然后我們這個(gè)千萬流水是怎么算出來的呢?就是用戶花了兩塊錢,我們就說盈利了1000塊錢。至于為什么要撒這個(gè)謊,其實(shí)也不難理解,第一說給玩家聽,讓大家覺得雖不明但覺厲,第二就是說給投資人聽,增強(qiáng)投資人的信心。

渠道力量必將減弱

接下來是小編的一些主觀推測,如果大家覺得沒道理就直接無視。作為一個(gè)每天都在玩手游的自身玩家,小編基本上自己已經(jīng)很少去渠道下載游戲了,因?yàn)橛X得需要先鎖定一款好游戲然后有目標(biāo)的去下載、試玩。

雖然手游的試玩成本非常低,但是你玩得多了之后就會發(fā)現(xiàn)同質(zhì)化非常嚴(yán)重,甚至嚴(yán)重到你在渠道平臺上下載了10個(gè)游戲結(jié)果8個(gè)游戲都差不多只是換了個(gè)皮。那么其實(shí)你找一個(gè)好游戲的成本就不僅僅是下載一個(gè)游戲這么容易了,你會經(jīng)過反復(fù)的尋找、下載、試玩、刪除的流程。

手游圈現(xiàn)狀:做品牌不如請渠道總監(jiān)喝杯茶

渠道平臺一般在內(nèi)容上都比較弱,所以小編推測經(jīng)過玩家群體不斷的成熟,玩家找尋游戲的方式也會從渠道轉(zhuǎn)變到媒體上來。渠道本身因?yàn)楝F(xiàn)在依然后龐大的用戶導(dǎo)入功效,所以手游廠商是不可能放棄的,但品牌其實(shí)更加重要,現(xiàn)在很多急功近利的公司并不重視。他們可能覺得我先把錢賺到,之后我再去做品牌,但殊不知其實(shí)已經(jīng)在公司的歷史中畫上了污點(diǎn)。?

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