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CC2松山洋:給社交游戲一個(gè)結(jié)局&游戲市場(chǎng)本就艱難

2014-04-09 08:38:12來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

由CyberConnect2和DeNA在3月31日宣布了社交RPG手游《死神彌賽亞》將于2014年5月30日停止服務(wù)的消息。但是,隨著服務(wù)停止日期的臨近,官方發(fā)表了游戲?qū)⑴e辦大結(jié)局向的大型活動(dòng)的通知。

活動(dòng)期間將舉辦發(fā)布最終章的結(jié)尾動(dòng)畫(huà)、對(duì)最終BOSS的討伐、倒計(jì)時(shí)演出等社交游戲中從未有過(guò)的活動(dòng)。

接下來(lái)是對(duì)CC2董事長(zhǎng)松山洋就《死神彌賽亞》實(shí)施大結(jié)局演出的想法和對(duì)當(dāng)今手游市場(chǎng)的看法的采訪:

《死神彌賽亞》

CC2松山洋:給社交游戲一個(gè)結(jié)局&游戲市場(chǎng)本就艱難

《死神彌賽亞》是由CC2和DeNA共同開(kāi)發(fā)制作的社交RPG游戲。游戲故事以章節(jié)模式進(jìn)行是其一大賣點(diǎn)。游戲有兩種模式:第一種是完成章節(jié)任務(wù)進(jìn)行游戲的“故事模式”和進(jìn)行戰(zhàn)斗獲取合成素材的“アビスbattle”模式

社交游戲前所未有的結(jié)局

問(wèn):今日請(qǐng)多多指教。我之前進(jìn)行過(guò)很多的采訪,但是像今天這樣以“為游戲服務(wù)終止而舉辦活動(dòng)”為題材的訪問(wèn)還是第一次。

也是??峙逻B采取這一項(xiàng)措施的我們也會(huì)覺(jué)得這是社交游戲業(yè)界所前所未聞的。

問(wèn):可以告訴我們這次《死神彌賽亞》所實(shí)施的結(jié)尾動(dòng)畫(huà)、倒計(jì)時(shí)演出等“大結(jié)局”向的大型活動(dòng)的導(dǎo)入過(guò)程嗎?

首先得從《死神彌賽亞》的概念說(shuō)起。最初我們向玩家傳達(dá)了“這一游戲是將重點(diǎn)放在劇情表現(xiàn)上的一個(gè)游戲”、“讓玩家能夠像觀賞電視動(dòng)畫(huà)一樣進(jìn)行游戲”的概念。目前我們已經(jīng)做過(guò)很多嘗試,在宣傳視頻中也有打出“《死神彌賽亞》第一話《死神在那兒》”的字樣。

問(wèn):的確。用“第一話”來(lái)表達(dá)了游戲是以故事章節(jié)的形式進(jìn)行的。

雖說(shuō)是這樣,但連我們之前所制作過(guò)的游戲也一樣,現(xiàn)在大多數(shù)所謂的社交游戲都沒(méi)有一個(gè)很好的結(jié)局交代。

問(wèn):和電腦在線游戲一樣,游戲可以在中途永遠(yuǎn)的持續(xù)下去吧。

能夠得到玩家們的支持,我們當(dāng)然想將游戲服務(wù)繼續(xù)下去。但是,在游戲推出后,雖然玩家人數(shù)在增加中,但是到了某個(gè)時(shí)期玩家人數(shù)就會(huì)穩(wěn)定下來(lái)。然后DAU(Daily Active Users)就會(huì)不斷增增減減,最后形成不斷循環(huán)反復(fù)的小波動(dòng)。但是,即使銷售額和DAU出現(xiàn)了一定的下降,為了繼續(xù)支持著游戲的玩家們,游戲服務(wù)不得不繼續(xù)下去。

問(wèn):也是。

“每天能夠拿到登錄獎(jiǎng)勵(lì),游戲也在不斷地進(jìn)行更新,雖然會(huì)玩,但是按照這樣子能夠堅(jiān)持到什么時(shí)候呢……”我想玩家久而久之會(huì)有這樣的想法。這對(duì)于玩家和制造商都是不好的。

我想用《死神彌賽亞》來(lái)改變玩家這樣消極的玩法,所以開(kāi)始了本作的制作計(jì)劃。然后打著重視劇情體驗(yàn),讓玩家能夠像觀賞電視動(dòng)畫(huà)一樣進(jìn)行游戲的概念,在2013年10月1日開(kāi)始了《死神彌賽亞》的服務(wù)。

目前,除了以4位英雄為軸心展開(kāi)的故事以外,還對(duì)游戲進(jìn)行了各種的活動(dòng)和機(jī)能擴(kuò)張。游戲到現(xiàn)在處于名為《死神斷罪篇》的前半戰(zhàn),接下來(lái)將迎來(lái)后半戰(zhàn)的部分。

問(wèn):劇情是分為前后兩個(gè)部分的呀。那么,后半戰(zhàn)的故事將迎來(lái)怎樣的展開(kāi)呢?

接下來(lái)游戲?qū)⒂瓉?lái)新英雄登場(chǎng)的第5至第8章,還有最終章(第9章)也會(huì)完全公開(kāi),進(jìn)而達(dá)到游戲最后的高潮。

相信大家也有所體驗(yàn)。一口氣將兩季動(dòng)畫(huà)看完,然后發(fā)出“啊,堅(jiān)持把這一部動(dòng)畫(huà)看完真的是太好了……”的感嘆。我希望玩家也能夠在《死神彌賽亞》中體會(huì)到這樣的暢快感。

4月9日,我們將向玩家公開(kāi)劇情高潮的后半戰(zhàn)《死神默示錄篇》。然后在5月底,游戲?qū)⒂瓉?lái)我們所說(shuō)的最棒的結(jié)局。希望到時(shí)能和玩家們一起完結(jié)這一作游戲。日后要是玩家回想起《死神彌賽亞》,覺(jué)得這是部很有趣的游戲的話,那么我們的任務(wù)就算是達(dá)成了。

問(wèn):也許這么說(shuō)會(huì)有些不恰當(dāng)。這真是個(gè)“奢侈的終結(jié)方式”啊?!端郎駨涃悂啞繁緛?lái)就有一個(gè)終結(jié)的大前提存在嗎?

CC2松山洋:給社交游戲一個(gè)結(jié)局&游戲市場(chǎng)本就艱難

是的。游戲服務(wù)開(kāi)始的時(shí)候劇本的結(jié)局已經(jīng)寫好了。故事總過(guò)分為9話,跟當(dāng)初的計(jì)劃沒(méi)有變化。但是,我們一直在考慮發(fā)布最終話和結(jié)局的最好時(shí)機(jī)。由于初期的概念是為了讓玩家在智能手機(jī)上體驗(yàn)到最棒的故事劇的樂(lè)趣,所以最初我們已經(jīng)對(duì)故事高潮部分有所印象。

非死即傷

問(wèn):接下來(lái)我想問(wèn)問(wèn)關(guān)于手游市場(chǎng)的一些事。手游市場(chǎng)中用戶的需要每時(shí)每刻都在發(fā)生變化。不知道松山先生是怎么看待這一市場(chǎng)的呢?

在我看來(lái),所過(guò)把家用游戲比作電影的話,手游就感覺(jué)像是電視節(jié)目。電影中有吸引人的部分,大家就會(huì)特意地去訂票,跑到電影院觀看。這樣的指定購(gòu)買的商業(yè)形式跟家用游戲是一樣的。

而電視節(jié)目是我們回到家里隨意地打開(kāi)電視,開(kāi)始沒(méi)有想要看的意愿,但在播放的時(shí)候偶爾發(fā)現(xiàn)有趣的東西,然后每周都會(huì)收看。我覺(jué)得這跟手游世界很接近。

問(wèn):而且還是免費(fèi)的。

嗯。很多手游都是基本免費(fèi)的。大部分玩家都是無(wú)意間在排行榜或推薦列表看到某個(gè)游戲、又或者覺(jué)得某個(gè)游戲圖標(biāo)很可愛(ài)等一些隨意的理由而對(duì)游戲進(jìn)行下載。但是在下載之后,如果安裝時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的話,玩家會(huì)放棄安裝把游戲刪除掉。這和電視節(jié)目是一樣的。

問(wèn):原來(lái)如此。就目前手游市場(chǎng),您覺(jué)得是個(gè)怎樣的狀況呢?

目前手游市場(chǎng)存在著幾款先鋒的游戲。以前是以社交游戲?yàn)橹鳎F(xiàn)在則是分為《智龍迷城》之前和《智龍迷城》之后兩個(gè)部分。《智龍迷城》成功之后,各個(gè)游戲制造商都對(duì)其進(jìn)行了模仿,但是都沒(méi)能取得佳績(jī)。

我自身感覺(jué)現(xiàn)在手游是一個(gè)兩極化的格局。一類是像《智龍迷城》一樣,嶄新的充滿魅力的游戲。另一類是使用了大熱的動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)的IP的版權(quán)游戲。在這樣的兩極化市場(chǎng)中,排名第二的游戲無(wú)論如何追趕也不能趕上。這在這一年中已經(jīng)得到了事實(shí)的證明。

另外,由于手游的的游戲范圍在不斷擴(kuò)大,對(duì)游戲樂(lè)趣可能性的探索是十分重要的。也就是《智龍迷城》、《勇者前線》和《怪物彈珠》符合智能手機(jī)的操作性和便利性。將“描、滑動(dòng)、拖拉”等具有直感的動(dòng)作很好地融入到游戲當(dāng)中是必要的?!捌鋵?shí)不放到智能手機(jī)平臺(tái)上也可以”的游戲是很難成功的。

問(wèn):今后CC2也會(huì)繼續(xù)開(kāi)發(fā)新的手機(jī)游戲吧?

雖然不能透露太多,我們現(xiàn)在就正在著手開(kāi)發(fā)一款新的手游。是一款十分具有沖擊力的作品,所以請(qǐng)?bào)@呆發(fā)表之日。

問(wèn):這樣啊,還真是另人期待。訪問(wèn)最后還有什么想要跟大家說(shuō)的嗎?

如今,智能手機(jī)和普通手機(jī)的市場(chǎng)份額已經(jīng)完全逆轉(zhuǎn)。社交游戲的銷售額也達(dá)到了家用游戲的兩倍。雖然手游的數(shù)量每天都在增加,但已經(jīng)處在了一定的飽和狀態(tài)之中了?,F(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入到了一個(gè)制作出所有人都選擇的游戲的時(shí)代。總而言之,在接下來(lái)的道路上取得勝利的游戲就會(huì)成為一家獨(dú)霸。因此,玩家們可能會(huì)很辛苦,作為制造商的我們也會(huì)很辛苦。

但是,我想要大家會(huì)想起來(lái)的是:游戲業(yè)本來(lái)不就是這樣的嗎?對(duì)于家用游戲來(lái)說(shuō),要克服“激起從學(xué)校回家途中順道路過(guò)玩具店的孩子產(chǎn)生‘我要買那個(gè)游戲’的強(qiáng)大的購(gòu)買欲望和興奮感”這樣的困難來(lái)進(jìn)行銷售。所以說(shuō),并不是市場(chǎng)日益變得嚴(yán)峻,而是本來(lái)就很艱難。

有句話叫做“非死即傷”。游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也完全是這樣的。今后,我們也會(huì)抱著遍體鱗傷、血染全身、腳陷泥沼的覺(jué)悟和制作出大熱作品的夢(mèng)想繼續(xù)進(jìn)行游戲創(chuàng)作。這是我們?cè)谟螒驑I(yè)界生存的證據(jù)。死不了就行了。所以今后也請(qǐng)大家鼓起勇氣,懷揣夢(mèng)想,一邊著手制作新游戲一邊在這艱難的游戲市場(chǎng)中活下去吧。

問(wèn):謝謝松山先生接受今日的采訪。我也很期待《死神彌賽亞》的大結(jié)局。

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