就談?dòng)螒颉|(zhì)化時(shí)代產(chǎn)品如何將創(chuàng)意結(jié)合營銷
2014-04-09 08:47:03來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
這是個(gè)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的時(shí)代,因此研發(fā)和營銷需要更加差異化和精準(zhǔn)化,通過創(chuàng)意更好地打動(dòng)用戶。
如何將創(chuàng)意結(jié)合營銷。
1、構(gòu)建游戲產(chǎn)品的視覺形象識(shí)別系統(tǒng)
2、洞察目標(biāo)用戶的核心精神需求
3、從產(chǎn)品特色挖掘創(chuàng)意核心
4、將創(chuàng)意和技術(shù)有機(jī)結(jié)合,形成驅(qū)動(dòng)力
5、有統(tǒng)一品牌主題的立體線下活動(dòng)包裝
構(gòu)建游戲產(chǎn)品的視覺形象識(shí)別系統(tǒng)
游戲產(chǎn)品通過一系列的品牌規(guī)劃、設(shè)計(jì)和傳播手段來引導(dǎo)和培養(yǎng)玩家的心智模式,不斷重復(fù)刺激玩家對(duì)品牌產(chǎn)生正面聯(lián)想,逐漸形成所期望的形象。
這里的游戲產(chǎn)品品牌形象構(gòu)成包括:開發(fā)和運(yùn)營公司形象;玩家形象;產(chǎn)品形象;服務(wù)形象;社會(huì)形象。
這里只談產(chǎn)品形象,其中產(chǎn)品品質(zhì)形象為核心,視覺形象為外形,關(guān)鍵在于市場定義,梳理產(chǎn)品包裝要點(diǎn),制定視覺體系的基本要素和規(guī)范,從而給用戶一致的視覺體驗(yàn),并區(qū)別于同品類的其他產(chǎn)品。
這里簡單來講就是,先給自己產(chǎn)品造形,讓用戶覺得與眾不同。
洞察目標(biāo)用戶的核心精神需求
用創(chuàng)意來影響并契合用戶心理感受,以求達(dá)到情感共鳴。
這里要避免的誤區(qū)是:
1、以游戲樂趣為出發(fā)點(diǎn),質(zhì)問用戶,現(xiàn)在市面上游戲是你所想要的嗎?
表現(xiàn)力不足,玩家看過后難以主動(dòng)傳播,而且質(zhì)問態(tài)度不容易達(dá)成共識(shí)并引起反感。
2、拆解游戲的核心賣點(diǎn),從畫面 動(dòng)作 特效 優(yōu)化等展示游戲與眾不同。
容易形成自吹自擂的自夸姿態(tài),難以觸及用戶最核心的情感因素。
這里的營銷建議是,從用戶角度出發(fā),挖掘用戶痛點(diǎn)。
比如:騰訊戰(zhàn)斗2.0網(wǎng)游《斗戰(zhàn)神》的網(wǎng)游劇情宣傳片,太上老君與齊天大圣的犀利對(duì)話就影射了社會(huì)的一些現(xiàn)實(shí),包括當(dāng)代社會(huì)送禮辦事,食品安全,環(huán)境污染,教育制度等現(xiàn)實(shí)問題,從而形成玩家認(rèn)同和共鳴。
從產(chǎn)品特色挖掘創(chuàng)意核心
如果說上一點(diǎn)是基于用戶共鳴來挖掘創(chuàng)意,形成產(chǎn)品賣點(diǎn)。但如何基于已有產(chǎn)品來挖掘創(chuàng)意核心呢。
創(chuàng)意前提:核心創(chuàng)意必須來自用戶能夠直接感知的游戲特色
表現(xiàn)前提:貼近用戶,貼近生活。
這里拿登陸微信首款游戲,天天愛消除,如何挖掘核心創(chuàng)意?圍繞上面兩個(gè)前提,這里有兩個(gè)問題需要解決:
1、游戲的特色是什么:“三個(gè)或三個(gè)以上放在一起可以消掉”
這里腦爆一下,那就是:3個(gè)相同的圖標(biāo)可以消失;3個(gè)相同的水果;3個(gè)穿相同衣服的人;3胞胎;超市貨架上同樣的商品;同款汽車….
他們都消失了,會(huì)有怎么樣的后果。
2、大眾為何要傳播:構(gòu)建觀眾喜聞樂見的場景
繼續(xù)腦爆:學(xué)校里的學(xué)生;黑幫和人質(zhì);家庭生活中的人;停車場;社會(huì)現(xiàn)象;時(shí)事政治;神與凡人;啤酒和炸雞…
如何這些場景中出現(xiàn)了3個(gè)相同會(huì)消失,會(huì)有怎么樣的后果。
腦爆的結(jié)果整合在一起,那就是:營造一種社會(huì)現(xiàn)象的假象,據(jù)有關(guān)媒體報(bào)道,最近頻頻出現(xiàn)了神秘的三消事件…如下面的視頻:
將創(chuàng)意和技術(shù)有機(jī)結(jié)合 形成驅(qū)動(dòng)力
為用戶提供基于情感的體驗(yàn),然而,如果產(chǎn)品覆蓋用戶的數(shù)量比較大的話,那么就很難保證創(chuàng)意的針對(duì)性,比如QQ炫舞,這是一款主打 時(shí)尚 浪漫的大型音樂舞蹈類網(wǎng)游,也是騰訊游戲黏度品牌推廣落地網(wǎng)站。其所面臨的是整體中國音樂舞蹈網(wǎng)游市場的增長在停滯,用戶規(guī)模在萎縮,因此需要借助市場推廣團(tuán)隊(duì)通過營銷推廣,來提升品牌認(rèn)可度,從而帶動(dòng)業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)的提升。
如何制定方案:
1、對(duì)產(chǎn)品的用戶屬性和行為分析,得到的結(jié)論是:
炫舞的用戶整體年齡比較年輕,以14-22的學(xué)生為主;
用戶核心行為以交友為主。
基于此,通過腦爆,制定了以愛情,浪漫為核心,給用戶講3段故事:邂逅;浪漫;熱戀。
2、結(jié)合用戶屬性和商業(yè)需求解決下面的問題,制定創(chuàng)意方案:
3、根據(jù)創(chuàng)意方案,如何提升體驗(yàn)?
綜上,通過將技術(shù)和創(chuàng)意結(jié)合,因此就有了這個(gè)版本:
4、通過數(shù)據(jù)來對(duì)創(chuàng)意的帶來的運(yùn)營效果和品牌效果進(jìn)行驗(yàn)證
·在用戶認(rèn)同和重復(fù)消費(fèi)上,全年月活躍和平均在線時(shí)長出現(xiàn)歷史新高,平均在線時(shí)長增長約1小時(shí)
·在玩家對(duì)QQ炫舞時(shí)尚浪漫的認(rèn)可度,來源《2012年QQ炫舞年度調(diào)研定量研究報(bào)告》,如下圖
·品牌站的百度搜索已有420萬條,互動(dòng)站PV累計(jì)2000萬 比以往同期同類活動(dòng)提升233%,微電影播放量達(dá)到1700萬(優(yōu)酷 土豆 * 騰訊視頻)
·2012廣告門 最佳互動(dòng)微電影項(xiàng)目銀獎(jiǎng)
有統(tǒng)一品牌主題的立體線下活動(dòng)包裝
如題,這里更講究的是如何將品牌主題進(jìn)行統(tǒng)一,多維度的進(jìn)行線下營銷活動(dòng)。
而隨著技術(shù)的發(fā)展,創(chuàng)意語言的維度將更加廣泛,跨終端,跨介質(zhì)的設(shè)計(jì)表達(dá),到時(shí)將無所謂線上線下個(gè)概念,一切創(chuàng)意營銷,都將會(huì)是多維度和立體的。這里就不展開來講了。
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