從天天酷跑更新,扯一扯游戲產(chǎn)品的輪回
2014-04-14 09:04:46來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
萬事萬物的生命都會有盡頭,從剛剛出生,到茁壯成長,再到英雄遲暮,最后到被新的東西所取代,所有的一切就又進入到一個新的輪回——這一點,在手機游戲上也不會例外。
自從用智能機開始,我個人玩游戲的主戰(zhàn)場就轉移到了手機。尤其從微信5.0版本更新之后,推出來的一系列游戲,打飛機、天天愛消除、天天聯(lián)盟、天天酷跑、歡樂斗地主等等,讓我手機玩游戲的頻率達到了空前的高度。
需要說明的是,不知道什么原因,對于手機游戲關注度的持續(xù)性會遠遠低于電腦游戲,比如之前我在電腦上玩的CS、跑跑卡丁車和LOL,基本上都差不多玩一年左右;而對于打飛機、天天愛消除等游戲,大多數(shù)也都是和朋友一起玩2周,之后就很少在去玩了。
不過,在這其中“天天酷跑”是一個例外。該游戲從推出到現(xiàn)在已經(jīng)超過半年的時間,每天仍然會固定做任務,想要得到更好的角色裝備。曾經(jīng)看到一個關于天天跑酷的報道,這款游戲每月的收入大約在1.8億人民幣,不知道現(xiàn)在這個數(shù)據(jù)有沒有漲。好吧,這款游戲的吸金能力真心強大,包括我在內也是這1.8億的貢獻者。
幾近完美的產(chǎn)品邏輯
曾經(jīng)和朋友討論過,為什么這款游戲無論是對于用戶吸引的時間上,還是強大的贏利能力,都有超過其它同類游戲的表現(xiàn)?在分析之后,感覺這款游戲的精髓之處,主要體現(xiàn)在兩個方面:
一個是在多條任務線之間有很好的串聯(lián),而這些又被非常巧妙的融入到了社交當中;
另一個是,通過持續(xù)的版本更新來激發(fā)用戶的興趣。
先來說游戲的運行邏輯。天天酷跑裝備分為人物、角色、寵物和道具,貨幣類分為金幣、鉆石和積分,有三種游戲模式,普通模式,世界對戰(zhàn)和好友PK。一般人玩游戲的目標是,能夠跑到一個更高的分,然后利用做的任務得到的鉆石和PK戰(zhàn)得到的積分,進而得到更好的裝備,進而再得到更多的分數(shù)。
整個游戲其實有一個非常好的循環(huán)。玩普通模式可以賺到金幣,然后有了金幣可以進行PK對戰(zhàn),不管輸贏都可以賺到積分,用這些積分可以用來抽獎或者直接兌換更好的角色,然后。而且,人物和角色升級前面60級需要積分,后面需要鉆石,金幣可以買道具,協(xié)助跑高分。再而且,高分榜會根據(jù)你的好友分數(shù)排名,每周有獎勵金幣,然后對戰(zhàn)勝場也有排名……
好吧,我承認我很難在一段就把整個邏輯寫清楚,但對于玩過的人來說,卻可以將這些東西了然于心,甚至在線下都和朋友進行分享。
天天酷跑成功的另一個方面在于版本更新,尤其是積分體系的出現(xiàn),更讓這款游戲達到了巔峰。一般情況下,游戲更高級一點的角色往往是通過充錢換取鉆石來購買,但在天天酷跑中,它將這個模式改為了積分體系,即你可以用積分來抽取和兌換,抽取當然不一定會抽中,但兌換所耗費的積分數(shù)量很大。
在我看來,這樣做的優(yōu)點在于不至于拉開人民幣玩家和免費玩家的裝備差距,即如果運氣好,你也可以瞬間變?yōu)楦吒粠浀难b備,而如果你一定要得到那個裝備,那你就去花錢來買。我知道很多游戲最后用戶越來越少,就是因為這款游戲已經(jīng)變?yōu)榱擞绣X人的游戲,玩家已經(jīng)無法立足。在平衡用戶體驗和賺錢上,可以說這款游戲做到了極致。
令人失望的新版本更新
盡管這款游戲的歡迎度的時間已經(jīng)超過了其它游戲很多,但時間的推移,讓這款游戲的弱點也暴露了出來?,F(xiàn)在我玩的這款游戲,高級的裝備有音速小飛和閃電豹,然后還有200個鉆石,100多萬金幣,200多積分。因為只有鉆石可以買積分,金幣與鉆石和積分之間基本上沒有互通(除了世界對戰(zhàn)PK場的門票錢之外),所以金幣越累積越多,鉆石和積分卻沒有什么增長。
當時的期待是,如果新版本更新能讓金幣有一個很好的泄洪口,那對于體驗將會更上一層樓。最近兩天,天天酷跑更新,與《里約大冒險2》合作,推出了一些相關的角色,并且在原有的普通場、極速場上增加了一個進擊場。
令人失望的是,前期做了大規(guī)模宣傳之后,渴望已久的金幣泄洪口仍舊沒有出現(xiàn),而積分抽取新角色的難度卻越來越大。朋友們甚至開玩笑說,“這次更新真心是換湯不換藥啊,新推出的模式像不像魂斗羅?”
或許真的是因為這個游戲高度空前,所以如果想要找到更新的出口確實比較難。但這樣的更新確實足夠的令人失望。前面提到,天天酷跑的積分體系一定程度上解決了人民幣玩家和玩家的距離,但這次版本卻沒有解決用戶疲勞的問題。
你能夠想象,如果游戲純粹是為了刷積分,為了抽獎,卻很不容易抽到的話,游戲的性質,功利性就遠遠大過了娛樂性,在這過程中,用戶的疲勞性會大增。當用戶的努力換不來想要的夢想,那么就很難再讓用戶有繼續(xù)玩的動力。而如果沒有玩家,那么這款游戲基于社交就沒有太多意義,人民幣玩家的優(yōu)越感無從抒發(fā),進而陷入到一個惡性的循環(huán)。
游戲壽命的“輪回”
這樣說可能過于武斷,但從游戲本身壽命上來說,天天酷跑或許也已經(jīng)進入到了暮年的輪回之中。何謂游戲的輪回?在我的理解之中,即便偉大如魔獸世界,也無法避免在火熱之后面臨用戶不斷的流失。其實關鍵原因有兩個,一個是吸引新用戶和增加老用戶活躍度之間的矛盾,一個是玩家和人民幣玩家裝備差的矛盾。
畢竟是在同一個平臺下,如果新用戶與老用戶不在同一個緯度,那么很難產(chǎn)生共鳴。網(wǎng)絡游戲解決這個問題,往往是通過新手區(qū)來區(qū)隔,但在手機上,這種方式很難得到實現(xiàn)。如果游戲不斷的推陳出新,那么老用戶無論是在裝備上的積累還是在游戲幣上,都已經(jīng)有了很大的領先,這樣新用戶的進入就很難短時間內趕上老用戶。而如果不進行更新,老用戶就會產(chǎn)生疲勞度。
另一個是人民幣玩家和玩家的裝備差,游戲畢竟還是要收費。如果需要花錢,那么這款游戲勢必要給這類玩家某方面的特權,但如果特權比較大,玩家又會覺得沒有意義,反正無論怎樣都會被掏錢的人秒殺。
在剛開始,付費玩家和玩家可能還會通過玩的技巧來彌補一些裝備差,進而來達到一種平衡。而當付費玩家開始玩膩的時候,就又需要更新一些付費裝備,一方面來增加付費玩家的活躍,另一方面可以賺錢。但玩家的技巧又沒有得到那么大的提升,所以這個平衡很容易被打破。一旦打破這個平衡,就容易陷入到玩家流失,付費玩家流失的輪回。
這其實是一個永遠無法解決的悖論,或許這就是游戲壽命的輪回。此次天天酷跑的更新在很大程度上可以看作是吸引新的用戶,對于老玩家并沒有起到多大的作用。之前天天酷跑利用積分體系,緩解了普通玩家與付費玩家的矛盾,但對于新老玩家之間的那個矛盾并沒有太好的解決辦法,而且新老玩家之間的矛盾很有可能再次引發(fā)付費和玩家的矛盾顯現(xiàn)。
我當然期待天天酷跑能夠永遠的更新,能夠永遠的伴隨我,但輪回畢竟是輪回,天天酷跑也不能跳脫這個輪回之外。所以,我一邊希望天天酷跑暫時還未開放的好友贈送功能和精靈能讓玩家眼前一亮,在熱榜上停留的時間越久,一邊希望能夠有新的類似于天天酷跑的游戲,帶我進入到一個新的游戲輪回。
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