案例分析:毀三觀"奇葩"產(chǎn)品為何能有好數(shù)據(jù)
2014-04-21 15:58:26來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
雖然面臨著諸如同質(zhì)化等問題,但隨著《雷霆戰(zhàn)機(jī)》、《刀塔英雄》和《放開那三國》等吸金大作的紛紛駕到,大批中小CP依然近乎“狂熱”地涌入了中國的手游市場。市場盤子做大當(dāng)然是好的,但當(dāng)面對著卡牌、動作、COC細(xì)分領(lǐng)域的“三座大山”和成百上千的同類競爭對手時,中小CP們是否有必要堅守做卡牌或ARPG之流的產(chǎn)品?今天我們要談?wù)摰哪切﹤€甚至談不上休閑,但卻爆紅過的奇葩游戲,或許可以在這些方面給大家一些啟示。
【案例1:兄貴——“三觀盡毀”的勝利】
《兄貴》(日文名:アルパカにいさん)是由日本著名奇葩游戲制作公司COCOSOLA制作的一款免費單機(jī)手游,該游戲以中國網(wǎng)民熟知的“神獸”——現(xiàn)實中的羊駝為主角,以吞噬其他不斷進(jìn)化為游戲目標(biāo)直至最后的結(jié)局。有意思的是,雖然本作提供兩條路線和4種結(jié)局,但無論選擇哪種進(jìn)化路線,最終的結(jié)局都是終極進(jìn)化失敗需要重新來過。由于這種奇怪但“有點意思”的設(shè)計,本作甚至被一些好事者貼上了“有哲理”的標(biāo)簽。
《兄貴》一經(jīng)發(fā)掘,便讓無數(shù)玩家的三觀盡毀
這款游戲真的有哲理嗎?在筆者看來,該游戲就是屬于一款令人“三觀盡毀”、徹頭徹尾的惡搞游戲,之所以會設(shè)置全部失敗的結(jié)局,也還是緣于“惡搞”2字。不過令人驚訝的是,這朵在2013年1月3日上架日本手游市場的“奇葩”卻在3個月內(nèi)就獲得了超過500萬次的下載量。

這款奇葩游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)不下于暢銷榜Top40內(nèi)的產(chǎn)品
“神獸”的IP在國內(nèi)的影響力可想而知,而在被中國用戶挖掘出后,該游戲迅速在手游用戶群體中引發(fā)了熱議。根據(jù)百度指數(shù)的數(shù)據(jù)顯示,《兄貴》曾在2013年3月12日獲得最高3028的百度指數(shù),如果算上該游戲的別名《兄貴》的1901,那差不多就是5000的百度指數(shù),而截至發(fā)稿前,百度上關(guān)于該游戲的搜索結(jié)果為約“1350000+709000”條。而這個數(shù)據(jù),在手游市場中一般只會出現(xiàn)在暢銷榜Top40以內(nèi)的產(chǎn)品上。
COCOSOLA至今沒有公布過《兄貴》的收入有多少,但僅從明面上的500萬+次下載量來看,這款依靠廣告為收入來源的產(chǎn)品在日本地區(qū)的收入應(yīng)該相當(dāng)不錯。
【案例2:大叔雞蛋——奇葩也玩系列化】
《大叔雞蛋》(日文名:おっさんたまご/Boiling OSSAN Eggs!)是以《洛克人》系列、《鬼武者》系列和《失落的星球》系列聞名的前CAPCOM著名游戲制作人稻船敬二的創(chuàng)業(yè)手游,該游戲?qū)ⅰ按笫濉焙汀爸箅u蛋”兩個風(fēng)馬牛不相及的題材結(jié)合,通過用不同的鍋具、火候和佐料煮不同的蛋,可以最多收集190種花有不同大叔表情的蛋。總體來看,該游戲只會被核心玩家吐槽;但在休閑玩家中,該游戲卻意外受到了青睞。

稻船敬二竟然會去做《大叔雞蛋》這種游戲。。。
或許有的看官會覺得這種日系奇葩風(fēng)格的產(chǎn)品國人應(yīng)該比較難接受,但“俗貨”的市場總是意外的大。事實上,《大叔雞蛋》已經(jīng)被上海通耀引入、本地化并上架App Sotre進(jìn)行測試了,而根據(jù)TalkingData流出的后臺數(shù)據(jù)顯示,《大叔雞蛋》在AppStore的測試期(30天數(shù)據(jù))次日留存率達(dá)55%,7日留存率達(dá)到35%,15日LTV為8(LTV是指某一日新增設(shè)備在其上線后15天內(nèi)的充值總和/那一日新增設(shè)備數(shù)),整一個S級產(chǎn)品的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。該游戲今天已經(jīng)在360平臺獨家首發(fā)。

極少有開發(fā)商敢于把奇葩產(chǎn)品做系列化
事實上,《大叔雞蛋》在2013年3月14日登陸日本市場后的表現(xiàn)還挺不錯,在5月6日既登上了日本ios免費游戲榜上第3,之后在6月23日該游戲登上了臺灣ios免費游戲榜的第3。而根據(jù)comcept官網(wǎng)發(fā)布的信息顯示,截至2014年3月14日,《大叔雞蛋》在日本的下載量突破120萬;此外,《大叔雞蛋》迄今為止已經(jīng)出了5款產(chǎn)品,包含游戲和應(yīng)用,已然處在系列化的過程中。
稻船敬二不僅將奇葩產(chǎn)品做成了,還將其系列化,這種事國內(nèi)CP們大概不會去做,也不敢去做。雖然有賣大神制作人的面子之嫌,但不得不說,《大叔雞蛋》系列奇葩的題材和玩法定位,才是該游戲真正讓玩家記住的關(guān)鍵。
案例分析:
為什么這種畫風(fēng)古怪甚至詭異的產(chǎn)品能在日本和中國都獲得成功?眾所周知,日本是一個生活壓力很大、率較高的國家,大批上班族除了枯燥的工作時間外,唯一能緩解經(jīng)濟(jì)不景氣帶來的壓力,讓自己開心一笑的,或許只有上下班途中和午間休息時手機(jī)上的“”了。事實上,在日本手游市場上類似的奇葩產(chǎn)品一直是比較多的,比較有名的如火柴人系列(部分)和《拔汗毛》之流都風(fēng)靡一時。

高強(qiáng)度的生活環(huán)境下,人們需要的或許只是一個發(fā)泄
在生活節(jié)奏比較快、生活壓力比較大的地方,這種場景都有可能出現(xiàn);而即時可玩、操控簡單的手游是人們最直接的發(fā)泄壓力的方式,這或也解釋了為什么這類奇葩、變態(tài)游戲(比如說《Flppy bird》)在中國、美國、英國等國家都比較容易火。
結(jié)語
移動平臺最大的特點,在于其便利性和硬件能力上的限制性——因為便利,因此得以吸引大量非玩家用戶;因為能力有限,因此玩家對于游戲畫面不會很苛刻,這促使各類游戲產(chǎn)品在移動游戲平臺百家爭鳴、百花齊放的景象。但游戲產(chǎn)品之所以被人所需求,很大一部分原因是基于用戶群體的心理需求。對于核心玩家、學(xué)生黨、小學(xué)生來說,ARPG游戲、重度游戲之流或許是其最愛,但對于大部分上班族和非玩家群體而言,能讓他們感到開心、愉悅甚至發(fā)泄的產(chǎn)品,或許才是其最需要的內(nèi)容體驗。
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