分享時代王鑫:發(fā)行商該做的是讓產(chǎn)品價值最大化
2014-05-04 09:01:06來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
中小企業(yè)如何做出被市場接納的產(chǎn)品?發(fā)行商在市場中的價值是如何體現(xiàn)的?本次特邀分享時代CEO王鑫進(jìn)行專訪。
以下為采訪實錄:
您覺得創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊要想做出讓這個市場接納的產(chǎn)品,都應(yīng)該注意哪些方面?
王鑫:我認(rèn)為一個項目的發(fā)展分為三個階段“產(chǎn)品、商品、上線”很多開發(fā)者都知道做產(chǎn)品,然后到上線,但關(guān)鍵“產(chǎn)品“轉(zhuǎn)”商品“的階段是缺失的,把產(chǎn)品轉(zhuǎn)成商品是一個很重要的階段,因為很多團(tuán)隊的產(chǎn)品開發(fā)是沒有任何問題的,就是在上線后效果不理想,這個問題是在于,你要注意產(chǎn)品的用戶引導(dǎo)是否明白,計費的設(shè)置是否合理,產(chǎn)品的目標(biāo)用戶群定位是否清晰,以及產(chǎn)品的適配是否全面,這些問題比美術(shù)的質(zhì)量、游戲的創(chuàng)意、產(chǎn)品的流暢性更為重要。
而在產(chǎn)品開發(fā)前,還要關(guān)注“一前一后”,所謂“一前”指的是自身團(tuán)隊以前的技術(shù)儲備特點,比如程序在以往游戲類型上的開發(fā)經(jīng)驗,美術(shù)的畫風(fēng),找到團(tuán)隊自身特點,做擅長的類型,才能有成功的機(jī)會。而“一后“需要團(tuán)隊關(guān)注的是半年市場的熱點,比如你的目標(biāo)用戶群即將關(guān)注的熱點。比如今年的”世界杯“和電影行業(yè)英雄系列,這些都是接下來的焦點,根據(jù)以往擅長開發(fā)的游戲類型加上半年以后的市場熱點,才會有機(jī)會讓產(chǎn)品露臉,為什么要追求”世界杯“題材這樣的熱點,是因為各大渠道都會因熱點做大量的專題和推薦,產(chǎn)品和當(dāng)時的社會熱點貼近,會帶來很多意想不到露臉的機(jī)會。但注意的是,不要后知后覺,在市場已經(jīng)火熱的時候,再考慮跟風(fēng),這樣盲從的投機(jī)項目不會成功。
業(yè)內(nèi)有種說法叫"國內(nèi)做品牌,國外賺銀子",意思是游戲公司國內(nèi)市場該做還是要做,擴(kuò)大影響力,但是可能想要獲利的話,還是要做國外市場。您認(rèn)同這個觀點嗎?
王鑫:海外市場我們有一些合作伙伴,但大部分的合作性質(zhì)都是把優(yōu)秀產(chǎn)品引入進(jìn)來,今年很多公司布局海外的發(fā)行,這塊不是我擅長的領(lǐng)域,我也在觀望。如果說“國內(nèi)做品牌,國外賺銀子“這樣的說法,我只能說,要把自己擅長的領(lǐng)域做好。國內(nèi)國外都會有機(jī)會,我們分享時代是從運營商渠道做起來的,是因為我們團(tuán)隊比較擅長做單機(jī)輕游戲的運營和發(fā)行,也對這類用戶的屬性比較了解,我們必須專注做好這一領(lǐng)域,不會盲從涉及重度網(wǎng)游,國內(nèi)的市場已經(jīng)很大,足夠我們生存。
您覺得發(fā)行商在游戲推廣中的地位應(yīng)該是怎樣的?
王鑫:我03年開始做手掌機(jī)游戲研發(fā),而在后來移動MM的對外合作崗位工作過4年,10多年來一直和開發(fā)者打交道,而且有很嚴(yán)重的開發(fā)者情節(jié),這樣在我如今做發(fā)行商的事業(yè)中有很好的基礎(chǔ),很容易和開發(fā)者交流。為什么這么說,是因為無論開發(fā)者、渠道方或者運營商,他們的角色身份不同,關(guān)注點不同,所以探討的話題也不同,我和開發(fā)者朋友們總是在一起探討怎么做好產(chǎn)品,或者市場運營該怎么怎么搞。開發(fā)者的關(guān)注點都在產(chǎn)品上,開發(fā)產(chǎn)品也很辛苦,真正想做好產(chǎn)品的開發(fā)者都是從夢想開始的,但產(chǎn)品欠缺了我上面提到的轉(zhuǎn)為商品的能力,很多開發(fā)者在不了解市場和渠道的情況下,盲從的在自己熟悉的渠道上線,這樣后面的渠道合作和推廣就會出現(xiàn)問題,先發(fā)渠道都是有步驟的,什么樣的產(chǎn)品選擇什么樣的渠道首發(fā)都是有關(guān)系的,我們主要偏重于運營和推廣,這些成本如今已經(jīng)不低于產(chǎn)品的研發(fā)費用,我們會根據(jù)產(chǎn)品的屬性提出優(yōu)化建議,提升產(chǎn)品的付費轉(zhuǎn)化率,將產(chǎn)品的價值最大化,這些我認(rèn)為是發(fā)行商該做的,無論在優(yōu)化產(chǎn)品、運營服務(wù)、還是市場熱點的捕捉,言而總之,發(fā)行商該做的是讓產(chǎn)品價值最大化。
目前前國內(nèi)手游的競爭主要集中在發(fā)行領(lǐng)域,您覺得目前移動游戲的傳統(tǒng)營銷方式都有哪些問題?
王鑫:國內(nèi)手游市場的競爭在發(fā)行,我覺得因為發(fā)行要投入大量的資本在渠道和市場上,所以會比較顯現(xiàn),但真正PK的還是產(chǎn)品本身。因為我們分享時代只發(fā)行輕手游,游戲初期主要開始靠分發(fā)和派生,而后面會根據(jù)產(chǎn)品的特性來做不同的營銷活動,我們和高鐵、院校、長途車站、移動營業(yè)廳和手機(jī)賣場都有密切的合作關(guān)系,根據(jù)產(chǎn)品不同,我們的營銷策略不同,比如我們近期推出的《奇怪的大冒險》就是適合90后代表的游戲,讓這款產(chǎn)品展現(xiàn)出90后的態(tài)度和性格,我們會在校園做大量的活動推廣。而棋牌類的產(chǎn)品,我們會選擇通過終端植入的方式分發(fā)到千元機(jī)市場。還有一種方式推薦開發(fā)者們就是產(chǎn)品的交叉營銷,目前我們正在和“CPU(開發(fā)商聯(lián)盟)“合作,通過大量AP的流量導(dǎo)給產(chǎn)品,這也是產(chǎn)品營銷方面性價比比較高的方式。
在多說句,產(chǎn)品的營銷需要先準(zhǔn)備好產(chǎn)品的資料,包括icon、截圖、海報、關(guān)鍵詞、簡介、視頻,這些內(nèi)功一定要做好,這樣才可以在大范圍的營銷上事半功倍。
您覺得目前市場上那些項目更適合中小企業(yè)創(chuàng)業(yè)?您更看好哪類游戲的發(fā)展?
王鑫:中小型企業(yè)創(chuàng)業(yè)還是要根據(jù)團(tuán)隊特點來看,在團(tuán)隊開發(fā)經(jīng)驗豐富的情況下,要看手里是否有足夠的資金支撐,如果自己儲備充足,可以圍繞自己特長的大類型設(shè)計開發(fā)游戲,比如RPG、射擊、動作等都是大類型,因為團(tuán)隊在立項的時候一定要考慮產(chǎn)品是否延續(xù)性,比如引擎的延續(xù)、游戲形象的延續(xù)都是很重要的。如果有經(jīng)驗但資金儲備不足,個人建議一定走“短、平、快“的路線,迅速挖掘市場即將爆發(fā)的焦點進(jìn)行開發(fā)。
也有很多開發(fā)者問有些時下流行的知名產(chǎn)品是否可以復(fù)制,我認(rèn)為復(fù)制不是完全不行,一來要看這個產(chǎn)品流行的點到底是什么,如果是靠玩法流行的游戲,建議不要復(fù)制,二來要看這塊產(chǎn)品上線的時間,如果這款流行產(chǎn)品上線時間超過一個月,建議不用完全復(fù)制了,因為這個時間差比的是分發(fā)到二、三線城市的速度,當(dāng)作為行業(yè)人知道一個產(chǎn)品成功的消息,往往很多二三線城市的用戶還未聽說,足可以搶占市場,當(dāng)全國家喻戶曉的產(chǎn)品,同類產(chǎn)品,用戶沒有可能選擇山寨,但是你可以根據(jù)此款產(chǎn)品用戶特點做覆蓋不到的其他細(xì)分市場。
至于我更看好哪類游戲的發(fā)展,我想說的是大門類都有市場,就看誰產(chǎn)品做的精細(xì),考慮用戶需求全面,都是有機(jī)會的,要強(qiáng)調(diào)的是,無論什么產(chǎn)品,一定要適用于智能機(jī)的操作。
新公司推出的新產(chǎn)品,如何讓用戶快速的接受呢?是不是還要依賴推廣平臺?
王鑫:新產(chǎn)品想讓用戶快速接受,從先打內(nèi)功,用戶最直觀的icon、截圖和產(chǎn)品介紹開始,都要第一眼就喜歡,讓用戶有欲望下載體驗。當(dāng)然,足夠明顯的展示位是保證下載量的關(guān)鍵,因為產(chǎn)品的屬性不同,是“流量型”、“收入型”還是“品牌型”,什么樣的游戲產(chǎn)品選擇什么樣的推廣方式,至于是否依賴于推廣平臺,推廣平臺很重要,但不完全依賴。
最近分享時代有什么新計劃嗎?
王鑫:我們一直致力于輕手游發(fā)行,是因為我們團(tuán)隊的屬性,當(dāng)初接觸任天堂式研發(fā)思想,后來又對運營商用戶的深度了解,我們的掌握的單機(jī)游戲用戶數(shù)據(jù)是目前國內(nèi)最完善的,我們總共可覆蓋的渠道已經(jīng)超過500家。我們主要合作發(fā)行的產(chǎn)品有兩塊,一是國內(nèi)外一線品牌開發(fā)商的合作,比如我們正在發(fā)行的SEGA的《死亡之屋》,后面我們會推出appstors上十佳游戲《僵尸仙境》和Triniti的《魔獸戰(zhàn)紀(jì)》。二是我們要在國內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊中挖掘最有潛力的游戲,幫助這些開發(fā)者成功,我們之前合作過的《找你妹》、《捕龍達(dá)人2》、《拳霸天下》都已經(jīng)取得不錯的成績,剛才提到的《奇怪的大冒險》,五月大家不僅可以在各大電子市場中看到,我們還會在全國的校園、高鐵、長途汽車站、手機(jī)賣場等地方看到這款產(chǎn)品的落地。此外,我們簽署了國內(nèi)外大量的藝人和電影版權(quán),我們會把這些IP與國內(nèi)的開發(fā)團(tuán)隊一起合作,也歡迎有這方面需求的團(tuán)隊和我們聯(lián)系。
您覺得如何做好一款風(fēng)靡市場的游戲,在創(chuàng)新的角度來講,對于開發(fā)商來講,什么是最重要的?如何去做創(chuàng)新?
王鑫:我覺得國內(nèi)開發(fā)商不缺創(chuàng)新能力,我尊重創(chuàng)新,但不推薦大家盲目的創(chuàng)新,很多漫無邊際的“創(chuàng)新”丟失了產(chǎn)品本身的核心,影響了用戶體驗、適配、甚至游戲壽命,國內(nèi)90%的產(chǎn)品經(jīng)理都會有個誤區(qū),他們以自己的認(rèn)知判斷市場用戶的認(rèn)知,但是很多用戶并不像行業(yè)人員那么了解游戲,在創(chuàng)新前,先做好游戲。
我建議第一階段可以拿一個國外較成功的游戲作為藍(lán)本,分析這款游戲最核心的亮點,然后完整的復(fù)制這個亮點,在第一個階段結(jié)束后,再考慮這個產(chǎn)品的不足以及國內(nèi)玩家的使用特點,進(jìn)行微創(chuàng)新,而這個補(bǔ)足一定是在增加這款產(chǎn)品的亮點,不要增加其他亮點而失去原始亮點的特點。
現(xiàn)在游戲IP已越來越為廠商重視,近年來,不少老IP都在規(guī)劃后續(xù)藍(lán)圖,您怎么看這種情況?
王鑫:IP的興起主要是因為行業(yè)越來越標(biāo)準(zhǔn)化,早在以前中國移動“百寶箱”時期,有IP的產(chǎn)品就會在評選的時候加分,如今有IP的產(chǎn)品依然會在各大渠道獲得推薦,非移動行業(yè)IP合作可以通過IP影響力為游戲帶量,而傳統(tǒng)老游戲IP后續(xù)研發(fā),可以自然的將老用戶群體傳承,我在07年與迪克牛仔、周杰倫、童話演唱團(tuán)等藝人合作品牌游戲,就有很好的效果,IP、產(chǎn)品共同受益,我們分享時代專門成立版權(quán)運營部,第一批幾十位一線藝人和十幾部電影電視劇版權(quán)供給合作的研發(fā)商使用。
因為游戲產(chǎn)量眾多,IP的確是一個加分項,現(xiàn)在市面上的《爸爸去哪兒》、《熊大快跑》等都是叫好又叫座的產(chǎn)品,我們發(fā)行華益的《斗破蒼穹2雙帝之戰(zhàn)》和頌歌的《奧特曼大戰(zhàn)小怪獸》都是收入非常不錯的有優(yōu)質(zhì)IP產(chǎn)品,SEGA的《死亡之屋 過度殺戮》也是老牌光槍游戲的移動版本,我認(rèn)為這是一個錦上添花的事,但想要產(chǎn)品成功,IP的強(qiáng)大不能代表開發(fā)的游戲質(zhì)量可以降低。
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