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《幻想江湖》張強(qiáng)柱: 產(chǎn)品60%成功因素在立項

2014-05-06 08:49:31來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

幻想江湖

評分: 3.0 分游戲類型:動作冒險

語言:中文大?。?178.9MB

近日,2014年Q1手機(jī)游戲調(diào)查報告新鮮出爐。相關(guān)報告顯示,玩家的手游時間正逐漸從碎片化向穩(wěn)定時長轉(zhuǎn)變,重度游戲已經(jīng)成為50%以上手游玩家青睞的產(chǎn)品類型?!?a href="/game/hxjh/" target="_blank" class="keylink">幻想江湖》是廣州游愛在3月推出封測的一款A(yù)RPG大作,以純正武俠題材、爽快戰(zhàn)斗感和豐富玩法系統(tǒng)等特色,吸引大批玩家進(jìn)入,儼然將成為2014年重度游戲的扛鼎之作。

近日,記者采訪了游愛星辰工作室負(fù)責(zé)人、《幻想江湖》制作人張強(qiáng)柱。在這輕松優(yōu)雅的游愛咖啡廳里張強(qiáng)柱給我們分享了其團(tuán)隊及產(chǎn)品的精彩點滴。

《幻想江湖》張強(qiáng)柱: 產(chǎn)品60%成功因素在立項

采訪精彩實錄:

記者:能給我們介紹一下您的團(tuán)隊嗎?特別是核心團(tuán)隊的構(gòu)成。

張強(qiáng)柱:我們團(tuán)隊是個比較成熟的團(tuán)隊,核心成員一起合作了七八年,有著豐富的客戶端、網(wǎng)頁游戲開發(fā)經(jīng)驗,曾經(jīng)開發(fā)過《大唐豪俠》、《iTown》、《哈姆寶寶》、《唐門》、《刀劍嘯》、《真王》等產(chǎn)品。核心成員基本上都是來自網(wǎng)易、金山、菲音,目前的團(tuán)隊規(guī)模差不多有50人。

《幻想江湖》張強(qiáng)柱: 產(chǎn)品60%成功因素在立項

記者:現(xiàn)在《幻想江湖》作為游愛今年的核心產(chǎn)品之一,當(dāng)初為什么會選擇ARPG類型的游戲進(jìn)行開發(fā)呢?

強(qiáng)柱:立項的時候選擇ARPG類產(chǎn)品,主要是源于幾點考慮:市場容量、市場機(jī)會和團(tuán)隊優(yōu)勢。

首先是可以預(yù)期的市場容量,ARPG已經(jīng)是非常成熟的游戲類型,無論平臺怎么樣發(fā)展,從端游到頁游再到手游,重度RPG游戲始終會占有很大一部分的市場,像《忘仙》和《君王2》這兩款手游ARPG代表作,在市場上都獲得了相當(dāng)優(yōu)秀的成績;

其次是恰到好處的市場時機(jī), 2012年有《忘仙》,2013年有《君王2》,但2014年還缺乏一款這樣的大作,《幻想江湖》的推出時機(jī)可以說正是瞅準(zhǔn)這樣的市場機(jī)會;

第三是團(tuán)隊優(yōu)勢,團(tuán)隊有著豐富的RPG項目經(jīng)驗,例如豐富玩法內(nèi)容、挖掘游戲的付費(fèi)點、延長生命周期等都是我們比較擅長的。

記者:在研發(fā)的過程中,有沒有一些故事可以和大家分享的?

強(qiáng)柱:盡管整個團(tuán)隊有著豐富的端游、頁游開發(fā)經(jīng)驗,但手游研發(fā)對我們來說仍然是一個摸著石頭過河的過程。分享一個開發(fā)上的細(xì)節(jié)吧。在《幻想江湖》啟動時,當(dāng)時有兩種技術(shù)選型:一種是整個客戶端都用C++,一種是用C++加Lua腳本。但到底哪種更適合,我們也不知道,只能做做看。一開始,我們完全是用純C ++來寫的,但Demo出來之后才發(fā)現(xiàn)問題會很多,特別是對于RPG游戲來說,更新的話可能要整個包更新,而每一個包的大小都在150M左右。后來就換成了C++加上Lua腳本,在后期運(yùn)營和維護(hù)上只需要更新修改的部分就可以了,一次更新的大小控制在1M左右,大大減少了玩家因為更新產(chǎn)生的流失。這些經(jīng)驗都是摸打滾爬積累出來的。

記者:在競爭激烈的市場中,《幻想江湖》的開發(fā)和運(yùn)營的策略又是什么呢,能為我們簡單地介紹一下嗎?

強(qiáng)柱:在產(chǎn)品設(shè)計層面,我們對《幻想江湖》做出了一些嘗試性的創(chuàng)新,特別是在RPG游戲中最關(guān)鍵的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。我們專門為《幻想江湖》開發(fā)了一套全新的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),特點就是能夠“自給自足”。我們很關(guān)注非R玩家的生存情況,讓他們可以很好地在我們游戲里面生存和發(fā)展,這是運(yùn)營一個長期健康的游戲的基礎(chǔ)。

在運(yùn)營層面上,我們不會為了迎合渠道或者是想提高數(shù)據(jù)去修改游戲的一些特性。我們看重的還是在這款游戲的游戲性。一款游戲有之所以被玩家接受,有好的留存,還是看游戲的本身好不好玩。

記者:現(xiàn)在這款游戲和哪些平臺有合作了,為什么選擇它們?

強(qiáng)柱:現(xiàn)在我們測試的范圍還比較小,暫時只和UC有合作。選擇這個平臺主要原因是在玩家層面,UC上有一群成熟的RPG用戶群體,他們對RPG產(chǎn)品可以說是最挑剔。之所以我們選擇這個平臺,一方面是對我們的產(chǎn)品有信心,另一方面也是希望讓核心RPG用戶提意見,方便我們更快地迭代產(chǎn)品。稍微透露一下,這款游戲在UC平臺上的數(shù)據(jù)是我們公司所有游戲中表現(xiàn)最好的,留存的話屬于S級產(chǎn)品。

記者:最后可以給大家特別是RPG的開發(fā)商一點建議嗎?

強(qiáng)柱:建議不敢說,說一下我做游戲開發(fā)的一些心得吧。一是立項,產(chǎn)品類型、市場時機(jī)、團(tuán)隊積累,如果這三點能夠做到完美的結(jié)合,基本上已經(jīng)成功了60%;二是團(tuán)隊,在游戲行業(yè)里,失敗的團(tuán)隊比成功的多得多,有時候表面實力看起來很強(qiáng)的團(tuán)隊也不一定能成功,更重要的是團(tuán)隊的執(zhí)行力。理想的產(chǎn)品和現(xiàn)實之間往往是有距離的,就看團(tuán)隊能不能用有限的資源實現(xiàn)最完美的產(chǎn)品。

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