手機用戶到手游用戶 他們都經(jīng)歷了什么
2014-05-21 16:38:07來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
曾經(jīng)有一家國內知名婚戀網(wǎng)站做個一個調查單身群體生活現(xiàn)狀的報告,盤點出香煙、網(wǎng)游、網(wǎng)購等十大“戀愛毒物”。其中,手機同時出現(xiàn)在了男女榜單上,成為當之無愧的“雙重毒物”。網(wǎng)友不禁調侃“世界上最遙遠的距離,是我站在你身邊,而你卻在玩手機。”越來越多的中國人沒帶手機出門就會感覺沒有安全感。手機用戶的高粘度讓手機已然成為了人們身體的一部分。即便如此,我們還是不得不承認,手機用戶跟手游用戶其實是倆個看似獨立卻又相互交融的群體,那么,從手機用戶到手游用戶到底都經(jīng)歷了什么呢?
被低估的小方塊:
1973年4月3日,摩托羅拉公司馬丁·庫珀向老對手貝爾實驗室撥通了歷史上第一通移動電話,手機的時代就此拉開帷幕。此后,正像庫珀預測到的,手機成為了世界上最流行的通訊工具,極大的方便了人們的交流,給我們的生活帶來巨大的改變。但他也許不會想到,四十年后,除去電話功能,手機兼具了上網(wǎng)、文本處理、收發(fā)郵件、游戲等功能,已然成為我們通向數(shù)字生活的一扇大門。
在異軍突起短短幾年的時間里,依靠其衍生的“智能移動產(chǎn)品第三方應用程序”APP,再次改變了我們的生活。智能手機,這個被低估的小方塊因為科技的進步從最初的通訊工具發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)身兼無數(shù)功能。因為手機功能的逐漸完善與強大,很多大牌公司在最初都同時想到了,如果手機沒有通話的時候,是否可以用來玩游戲?這讓手機用戶第一次通過這個小方塊接觸到了手機游戲。
最開始的手游:
最開始的手游其實不是一個單獨賺錢的項目,他通常由手機生產(chǎn)商直接提供,為增添手機的銷售賣點的一種商業(yè)模式?!敦澇陨摺罚抖砹_斯方塊》這種經(jīng)典的游戲是最初植入手機的游戲,通過死個方向鍵完成游戲里的一切操作,游戲簡單易懂,用戶也樂此不疲。在1997年,諾基亞首次將《貪吃蛇》植入了手機當中,掀起了手機游戲的熱潮,2000年上市的諾基亞3310賣出了1億部以上,貪吃蛇這款游戲功不可沒。即便到現(xiàn)在,貪吃蛇與俄羅斯方塊依然還擁有著很多忠實用戶。
因為當年手機自身功能的局限性,最開始的手游扮演的是一種銷售賣點的角色,其根本的作用就是為了提高手機的銷售量而已,不過筆者翻閱資料發(fā)現(xiàn),其實早在2002年蘋果就已經(jīng)研究出了IPAD了,但是卻選擇在2010年才投放市場,這說明當年的用戶習慣和移動網(wǎng)絡根本無法支撐起如今的手游市場。所以那個時代是手機用戶形成期,而非手游用戶形成期。
玩手游就得付費:
當年功能機的作用已經(jīng)達到了極限,廠商似乎也將手機的潛力挖掘到了盡頭。但凡人們對手機功能能想到的地方,手機廠商都已經(jīng)做到極致。就拿手機像素來說,2003年的諾基亞7650像素是10萬到2007年的諾基亞N95牌照像素已經(jīng)達到了500萬像素,短短四年時間翻了50倍。于是很多廠商對手機的想法不得不從手機本身改革想到了手機內的游戲。
當手機第一次出現(xiàn)彩屏的時候,人們驚奇的發(fā)現(xiàn)手機游戲開始變得越來越豐富有趣了。這時期的游戲全都是由JAVA語言編寫,游戲效果相對最開始的黑白屏來說也提高了許多。在手游內購之前,那時的用戶如果想玩一款手游就得先掏錢,然后才能玩游戲,這很類似于現(xiàn)在的歐美手游。
最初的國內研發(fā)商都不必為自己的游戲體驗跟推廣負責,在那個手游選擇面很狹窄的時代,無論游戲品質好壞,用戶都得先掏錢才能游戲,所以越來越多名不副實的手游逐漸充斥市場,只要以具有誘惑性或是誤導性的圖文進行無差別推送,就能很快得到手游用戶們得慷慨回贈。不過這種惡意吸金的做法其影響卻深遠的,直到現(xiàn)在中國用戶基本都形成了一種“寧花千元換手機,不花十元玩游戲”的風格,這其實全都是最初的手游研發(fā)商中下的惡果。
在手游用戶形成的初期,由于沒有提供良好的市場環(huán)境和培育出良好的用戶習慣,所以才導致如今的手游依然還在摸著石頭過河。這種現(xiàn)象正好驗證了那句出來混,畢竟遲早是要還的經(jīng)典名言
當手機如同游戲機:
iPhone的誕生及其開創(chuàng)的觸屏潮流,革新了用戶操作手機的體驗。讓手游真正的脫離了物理鍵盤的局限,開始擺脫只能依靠方向鍵進行的游戲玩法。不過iPhone最初的高昂售價讓智能手機差一點成為了小眾產(chǎn)物,還好這一時期的Android應運而生,將智能機真正的滲透到了生活在不同生活層次的人們手中。智能機的二分天下,給人們帶來了共用的手游環(huán)境。再伴隨著移動網(wǎng)絡的完善,越來越多更加新穎神奇的手機游戲出現(xiàn)在了人們眼前,這個時期的手游相對以前的手游來說品質有著質的飛躍,在那刻小小的手機才真正的像一個掌中游戲機了。
由于部分手機用戶最初都是在端頁游中久經(jīng)考驗的玩家,低質粗俗的游戲內容已經(jīng)很難讓他們動心,為了成功將這些玩家轉職成為手游用戶,研發(fā)商們不得不做高質量的手游來迎合他們的高口味。最初的花錢購買手游,這樣的一錘子買賣大坑讓手游用戶們直接選擇拒絕先掏錢后游戲。于是國內研發(fā)商們不得不改變策略走免費內消路線。為了將手游用戶牢牢的捆綁在自己的游戲中,研發(fā)商們也是使出了渾身解數(shù),不過由于很多手游研發(fā)商大多都是端頁游轉型而來,所以我們不難看出手游里有著端頁游的推廣營銷痕跡。
當手機真正的像游戲機一樣游戲的時候,也就是手機用戶轉向手游用戶的高潮期,越來越多不玩游戲的人們都開始嘗試著手機里的各種游戲。不過現(xiàn)如今的手游用戶面臨的卻是一個抄襲同質化嚴重的手游環(huán)境,再加上手機自身硬件局限,很難讓用戶在玩手游的時候能將手機跟游戲機完全剝離開來使用,只能說手機他無限接近游戲機,但它卻無法真正的成為游戲機。
總結:
手機游戲現(xiàn)在有如此多的弊端,只能說明手游其實還沒有抵達它的黃金年代。因為隨著手機功能的再次強大,更多更加讓人意料不到的手游定然會出現(xiàn)在人們的視線中。同時手機用戶成為手游用戶需要時間和過程,在這個過程中需要的是包容與理解,創(chuàng)新與改革。
如何將手機用戶成功轉為自己的手游用戶,這值得每個手游行業(yè)人去思考去探索。
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