真正的跨“屏”的游戲離我們還有多遠(yuǎn)
2014-05-22 09:50:18來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
跨“屏”一詞由來(lái)已久,早在手游之初就有人提出了這一概念。而到目前為止真正能做到跨“屏”的游戲卻少之又少。究其原因是技術(shù)?是市場(chǎng)?還是公司方向?
在解答這個(gè)問題之前,我們先了解跨“屏”的一些情況。
以下是本文的結(jié)構(gòu)目錄:
一、何為跨“屏”
二、跨“屏”的市場(chǎng)需求與成功案例
三、跨屏難在那里
四、制作人眼中的跨屏游戲
五、端游、頁(yè)游、手游之間的跨屏難點(diǎn)
六、國(guó)內(nèi)游戲的跨屏進(jìn)展
七、《爐石傳說》跨屏的啟示
八、國(guó)內(nèi)IOS與Android數(shù)據(jù)為何不通
九、跨“屏”離我們有多遠(yuǎn)
何為跨“屏”
這里的跨“屏”其實(shí)有兩重意思,一個(gè)是跨平臺(tái)一個(gè)是跨屏幕。
為了方便大家理解,我們這里講的跨平臺(tái)只局限在Android與IOS之間的跨平臺(tái)。而跨屏幕則是指PC、移動(dòng)端以及智能電視的跨屏幕。
跨“屏”的市場(chǎng)需求與成功案例
在接觸到的眾多手游制作公司中,對(duì)跨“屏”的趨勢(shì)都很認(rèn)可,而當(dāng)問及為何不做時(shí),多數(shù)回答認(rèn)為現(xiàn)在還不成熟,缺少技術(shù)解決方案以及運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),而真實(shí)的情況是這樣嗎?
首先我們可以肯定跨“屏”的未來(lái)趨勢(shì),用戶對(duì)跨“屏”有需要,隨時(shí)隨地玩游戲,超越了時(shí)間和場(chǎng)地的限制。這里舉兩個(gè)特殊的小例子:1.由于某些原因(丟失或損壞),一個(gè)原本用Iphone用戶換成了安卓手機(jī),結(jié)果原來(lái)的IOS手游都不能玩了,因?yàn)閿?shù)據(jù)共通;2.百度搜索“電腦版”,你會(huì)發(fā)現(xiàn)有很多手游電腦版關(guān)鍵詞的頁(yè)面;
對(duì)于技術(shù)解決方案,我們這里也可以舉出兩個(gè)例子:1.《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》在2013年安卓版上線不久,就實(shí)現(xiàn)了安卓版和ios版的數(shù)據(jù)共通,玩家只需賬號(hào)綁定并進(jìn)行數(shù)據(jù)覆蓋即可,十分簡(jiǎn)單;2.《爐石傳說》已經(jīng)上線了PC版和iPad版,并且數(shù)據(jù)相同,未來(lái)還將推出安卓等版本。
對(duì)于一些中小手游CP來(lái)說,技術(shù)或許是一個(gè)難點(diǎn),而對(duì)那些大公司,特別是那些端游轉(zhuǎn)手游的公司,為什么也沒有這么做呢? 稍后我們會(huì)有詳細(xì)的分析。
數(shù)據(jù)參考:
根據(jù)Facebook分析顯示:跨平臺(tái)是普通的手游下載量的2.4倍(Mobile Engagement),活躍度是1.5倍(Ganvas Engagement),而付費(fèi)率是3.3倍(Payment Volume)
在存留上,跨平臺(tái)提升了40%,而單玩手機(jī)的下降了8%
跨平臺(tái)是普通的手游下載量的2.4倍(Mobile Engagement),活躍度是1.5倍(Ganvas Engagement),而付費(fèi)率是3.3倍(Payment Volume)
跨屏難在那里
據(jù)91手冊(cè)了解到的一些情況,目前國(guó)內(nèi)已經(jīng)有很多家公司在嘗試手游與智能電視之間的數(shù)據(jù)共通,由于相同的系統(tǒng)平臺(tái),實(shí)現(xiàn)容易且顯示效果非常好,其中以休閑、射擊類手游為主,當(dāng)然也有一些ARPG類的游戲。但如果嚴(yán)格意義上來(lái)說,這只是手游在電視上的投影而已。
我們現(xiàn)在討論的跨屏更多的是集中在端游與手游,頁(yè)游與手游之間的跨屏。
跨屏是大家都很看好的市場(chǎng),這是未來(lái)的趨勢(shì),能為以后的生活提供很多便利,也是下一場(chǎng)高新科技的爆發(fā)點(diǎn)。但同時(shí)這也是一個(gè)高投入高門檻的技術(shù)領(lǐng)域。
對(duì)于跨屏的問題,91手冊(cè)邀請(qǐng)光環(huán)游戲《霸秦》制作人 蔣國(guó)忠為我們進(jìn)行了解答。
制作人眼中的跨屏游戲
一號(hào)通用是最基本的條件??缙劣螒虻内厔?shì)可能有兩個(gè)方面,一方面是多平臺(tái)通用玩法。在電腦上,手機(jī)上或者家庭電視上玩的是同一個(gè)游戲的相同玩法,比如:爐石傳說。另一方面是多平臺(tái)互補(bǔ)玩法。例如在電腦上打怪,在手機(jī)上種菜,在家用機(jī)上和家庭成員互動(dòng),這些所有的行為都在一個(gè)游戲中。
端游、頁(yè)游、手游之間的跨屏難點(diǎn)
跨屏的難點(diǎn)其實(shí)很多,首先用戶市場(chǎng)不同,目前各個(gè)平臺(tái)有自己的用戶特點(diǎn),比較難做到一款游戲通吃。
跨屏需要各種平臺(tái)的技術(shù),所以團(tuán)隊(duì)的合作和執(zhí)行尤其重要。這將不同于以往制作游戲的方式,而是等于同時(shí)制作3、4款游戲??紤]的東西也將是幾何指數(shù)增長(zhǎng)。這對(duì)制作人來(lái)說是一個(gè)非常大的挑戰(zhàn)!
要同時(shí)滿足,制作人,團(tuán)隊(duì),資金和市場(chǎng)這些條件,是游戲行業(yè)未來(lái)的挑戰(zhàn)。
其實(shí)技術(shù)難點(diǎn)和投入成本都是可以克服的,最主要的還是用戶需求,要一款游戲滿足不用平臺(tái)用戶習(xí)慣的共同愛好。也就是說游戲要與跨屏的基因,并不是所有的游戲都適合跨屏。但國(guó)內(nèi)未來(lái),肯定會(huì)有這樣的游戲出現(xiàn)。
國(guó)內(nèi)游戲的跨屏進(jìn)展
雖然現(xiàn)在很多成功的端游和頁(yè)游都在做手游移植,但需要不同的賬號(hào)才能登陸。這種移植只能說是借名號(hào)打個(gè)廣告,與我們想象的跨屏相距甚遠(yuǎn)。
在國(guó)內(nèi),跨屏確實(shí)只是還在嘗試中,從目前各個(gè)研發(fā)公司的動(dòng)作上來(lái)看,已經(jīng)不僅僅只是停留在概念中,都在做這方面的嘗試。
《爐石傳說》的跨屏啟示
前面說的團(tuán)隊(duì),技術(shù),資金,時(shí)間都可能是問題,《爐石傳說》的這種做法還有一個(gè)可能就是培養(yǎng)習(xí)慣。暴雪的玩家大部分都是PC玩家,所以他需要一點(diǎn)時(shí)間,慢慢改變這些玩家的游戲習(xí)慣,從而更自然的將他們導(dǎo)入到移動(dòng)平臺(tái)上??梢哉f是一次暴雪對(duì)資源的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移。未來(lái)移動(dòng)游戲是大勢(shì)所趨,而跨屏則是必要的方式。
國(guó)內(nèi)IOS與Android手游數(shù)據(jù)為何不共通
許多人將兩個(gè)平臺(tái)數(shù)據(jù)不共通歸結(jié)于平臺(tái)政策不允許,但實(shí)際的情況并不是這個(gè)樣子。
蘋果對(duì)于數(shù)據(jù)共同的態(tài)度:蘋果是允許iOS平臺(tái)的app與其他平臺(tái)數(shù)據(jù)互通的;蘋果也并不強(qiáng)制App內(nèi)增值內(nèi)容都必須App內(nèi)購(gòu);蘋果建議但不強(qiáng)制開發(fā)者使用內(nèi)購(gòu)的方式,官方說辭是這種(一體化)體驗(yàn)更佳。
數(shù)據(jù)是否互通,其實(shí)權(quán)利還是掌握在開發(fā)者手里的。如果想實(shí)現(xiàn)并非是不能的事情,而國(guó)內(nèi)為何又少有共通的情況出現(xiàn)呢?這一切的問題究竟在哪里呢,其實(shí)很大一部分原因來(lái)自運(yùn)營(yíng)。
1、并不是所有人都會(huì)開發(fā)IOS和Android兩個(gè)版本
目前在手游研發(fā)上有兩種認(rèn)知,有認(rèn)為應(yīng)該重點(diǎn)開發(fā)IOS手游,因?yàn)榘沧凯h(huán)境太復(fù)雜,各種型號(hào)和渠道,而IOS簡(jiǎn)單;也有人認(rèn)為應(yīng)該重點(diǎn)開發(fā)Android手游,IOS版本審核速度太慢,Android市場(chǎng)大并且更新方便。這就造成了只有單一版本的情況出現(xiàn),特別在中小CP中尤為突出。雖然后續(xù)可能會(huì)有雙版推出,但由于版本不統(tǒng)一等問題,也限制了數(shù)據(jù)共通。
2、IOS與Android平臺(tái)的用戶習(xí)慣不同,數(shù)據(jù)共通容易起沖突
IOS用戶付費(fèi)率高,多是通過收費(fèi)下載,而Android用戶更喜歡免費(fèi)手游,內(nèi)購(gòu)收費(fèi)會(huì)更多,同起跑線上的公平原則很難實(shí)現(xiàn)。而在運(yùn)營(yíng)上又會(huì)根據(jù)不同平臺(tái)的用戶加以區(qū)分策略,數(shù)據(jù)不通,方便管理運(yùn)營(yíng)。
3、在研發(fā)上,數(shù)據(jù)共通需要團(tuán)隊(duì)熟悉兩種語(yǔ)言,對(duì)團(tuán)隊(duì)要求高,在立項(xiàng)之初就要計(jì)劃。在手游追求“短平快”的階段,手游生命周期短,數(shù)據(jù)共通雖然在用戶存留和刺激上有不小的作用,單就性價(jià)比而言,其實(shí)并不高。
4、IOS手游審核周期長(zhǎng),版本同步問題,而谷歌退出中國(guó),數(shù)據(jù)共通需要平臺(tái)間賬號(hào)關(guān)聯(lián)等也是影響問題之一。
5、對(duì)于手游開發(fā)商來(lái)說,同款手游的IOS與Android版可以相當(dāng)于兩款游戲運(yùn)作,常用做法是將Android版代理出去,自己留下IOS版自運(yùn)營(yíng),如果將IOS與Android版數(shù)據(jù)共同的話,游戲只能交由一家獨(dú)代了。
跨“屏”離我們有多遠(yuǎn)
要做到真正的跨屏,其實(shí)需要滿足幾方面的條件,除了公司規(guī)模,資金、技術(shù)因素外,游戲一定要有跨屏基因,并不是所有的游戲都適合跨屏。
在現(xiàn)階段各屏配置差異很大,PC>手機(jī)>智能電視。在操作和玩法上, 跨屏游戲需要滿足各平臺(tái)用戶的共通。從目前的情況看,手機(jī)端和智能電視端的跨屏最容易實(shí)現(xiàn),其實(shí)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)只待普及。多款新上線網(wǎng)游和頁(yè)游已表示,后續(xù)將推出的手游版,并且數(shù)據(jù)有可能是共通。
在現(xiàn)今行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的情況下,都在談?wù)搫?chuàng)新,而真正的創(chuàng)新點(diǎn)哪里,其實(shí)就是用戶需求的挖掘??缙潦俏磥?lái)的發(fā)展趨勢(shì),跨屏幕并不是適合所有的游戲,但I(xiàn)OS與Android跨平臺(tái)確更容易一些,對(duì)于那些發(fā)展遇到瓶頸的手游來(lái)說,跨平臺(tái)無(wú)疑是一個(gè)很好的炒作和爆發(fā)點(diǎn)。在一線城市,同時(shí)擁有兩款手機(jī)的人群并不在少數(shù),這些人往往一款I(lǐng)phone一款安卓手機(jī),這部分市場(chǎng)潛力不容忽視。國(guó)內(nèi)欠缺一個(gè)成功案例,我們稱之為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。我們相信這一天已經(jīng)離我們不遠(yuǎn)了。
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