海外用戶玩家游戲初衷與目的性調(diào)查報告
2014-06-05 09:26:31來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
引讀:對于韓日游戲用戶屬性,相信在大部分人還是處于一個摸不清的狀態(tài)。其實從根本上分析,無非還是從國家體制,教育方式,社會狀態(tài)等方面進行。而今天,就跟各位歐巴一起了解下韓日用戶的特征到底有什么不同。
根據(jù)調(diào)查顯示,韓國游戲玩家最根本目的是“發(fā)泄”日常生活產(chǎn)生的情緒,而日本玩家則是為了從游戲中達到某種“成就感”。這種區(qū)別也是和兩國的生活模式息息相關(guān)。
目前,韓國的手游玩家已經(jīng)是超過了端游玩家,手游毫無疑問的成為了韓國游戲產(chǎn)業(yè)的核心;而日本現(xiàn)在還是傳統(tǒng)游戲占據(jù)著大部分游戲市場,手游還有待提高。
5月27日韓國文化振興院為了深層次了解韓日兩國人民的用戶心里,調(diào)查了韓國和日本用戶的玩游戲最根本目的,調(diào)查結(jié)果完全出乎意料。
調(diào)查報告顯示,韓國手游玩家通過玩游戲發(fā)泄的占82%,玩游戲體驗專注感占77.3%。
而日本調(diào)查結(jié)果與韓國調(diào)查截然不同,其中為了通關(guān)時候的滿足感占了44.1%、為了與家人朋友溝通占了19.8%”,而通過玩游戲發(fā)泄的僅僅占了4.6%。
從以上也不難看出,韓日兩國游戲用戶的差異還是在于兩國的文化和制作游戲的環(huán)境不同造成的。
韓國用戶相對來說更多的是為了發(fā)泄和體驗專注感而玩游戲(數(shù)據(jù)來自韓國文化振興院)
抽樣調(diào)查:調(diào)查樣本-1000 顯示單位-%
韓國藝術(shù)綜合學校李東延教授解釋:“韓國本身國家的刻薄現(xiàn)實,導(dǎo)致了人們通過最容易接觸的游戲來尋求宣泄的渠道,也因此讓人們很容易去接受游戲;而日本的游戲產(chǎn)業(yè)則是趨勢基于家庭壞境,很多人都是已經(jīng)習慣了在家玩游戲的生活,這也是為什么日本的手游市場遲遲沒有超過傳統(tǒng)游戲市場?!?/p>
一位手游業(yè)內(nèi)人員解釋到:“在韓國,為了留住更多的游戲玩家,開發(fā)者基本把主要經(jīng)歷都放在怎么讓用戶體驗上了,而日本游戲開發(fā)者則更多的把經(jīng)歷主要投入在游戲內(nèi)容上,會把內(nèi)容做得深,涉及到的人群也是以重度游戲用戶為主?!?/p>
韓國已成為手游主流市場,日本尚未達到
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,韓國玩手游的用戶占了 55.1%,端游占31.9%而家庭游戲機用戶只占了2.1%。
日本則恰恰相反,從未接觸手游的用戶達到了59.2%,有玩手游習慣的用戶只占了23%。
不過兩國相同的是20-40歲的手游人群比10-20歲和50歲以上的手游人群多,所以在手游收益上還有很大的提升空間。
本次調(diào)查報告中,韓國的調(diào)查人群只是游戲玩家,而日本則是把游戲用戶和非游戲用戶統(tǒng)一調(diào)查,所以數(shù)據(jù)的準確準確性會有一定的限制。
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