日漫文化不再吃香 手游能否成功突破行業(yè)瓶頸?
2014-06-06 17:16:27來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
幾十年來,新主機在日本的發(fā)售時間都要比西方晚數(shù)周甚至數(shù)月。在2003年,全美十大暢銷游戲當中,有五款是由日本公司開發(fā)的;而到2013年,這一數(shù)字降為0。日本游戲主機的銷量已經(jīng)連續(xù)六年持續(xù)走低。相比之下,日本移動游戲市場蓬勃發(fā)展,去年已翻了一番,突破50億美元,并在這個過程當中已超越主機游戲市場。所以,移動游戲被認為是能真正拯救處于夕陽的日本游戲業(yè)的一條新的產(chǎn)業(yè)。
國內(nèi)和日本的動漫游戲產(chǎn)業(yè)關系不太一樣,日本動漫去年的產(chǎn)值6千億美金,中國到2015年整個游戲產(chǎn)業(yè)才能到千億人民幣的規(guī)模,因此,相對于國內(nèi)并不成熟的動漫產(chǎn)業(yè)來說,日本完善的動漫產(chǎn)業(yè)鏈對中國游戲研發(fā)商的吸引力更大。
盡管日本流行文化在全世界范圍內(nèi)的影響力已經(jīng)開始衰退,但在去年,日本熱門動漫IP對于國內(nèi)手游開發(fā)廠商來說仍然是一塊香餑餑。
今年,日本熱門動漫IP對國內(nèi)開發(fā)商的吸引力仍然很大,但已不復去年巔峰時期的盛況。日漫IP市場占有率開始下降,且山寨手游產(chǎn)品層出不窮,更新?lián)Q代快而多,讓玩家產(chǎn)生了疲勞感,這品類的手游市場逐漸不再像最初那樣繁榮。而且,對于熱門日漫IP除了動輒百萬美金的代理費用之外,版權方的分成比例提高到15%到20%。這也讓很多國內(nèi)的中小型開發(fā)商望而卻步。因此,“物美價廉”的國產(chǎn)IP在此時則成為了許多開發(fā)商的選擇。
日漫IP主要出口地區(qū)為中國,及東南亞等與日本擁有相同,或相似文化背景的地區(qū)。面對這些地區(qū)的需求量下降,日本游戲產(chǎn)業(yè)將如何解決內(nèi)憂外患的問題?
以下為原文翻譯:
移動游戲公司是否正在重蹈過去主機開發(fā)者的覆轍?日本游戲業(yè)又處于一個新的十字路口。
日本文化在國際上的影響力正在減弱,游戲只是其中之一。日本動漫在國內(nèi)和西方的銷量過去五年內(nèi)也連續(xù)走低,并導致許多大型的動漫公司關門或裁員,大規(guī)??s減國際業(yè)務。這一切都有力的表明,形勢改變了。日本的流行文化似乎正越來越失去主導權。無論是中國、韓國和西方文化,都吸取和繼承了一些日本的文化基因。日本更大的危機還在于其經(jīng)濟的萎靡不振和人口的日益老齡化,而“少子化”也日趨嚴重。
日本的游戲產(chǎn)業(yè)還有自身的問題。從上世紀90年代開始,日本的游戲開發(fā)商開始迎合本土玩家口味來開發(fā)游戲,從某種程度上來說,這種策略促使日本開發(fā)商成長為巨頭。因為當時日本文化在國際上及西方社會中非常流行,日本游戲開發(fā)商在文化層面上比其西方同行更占據(jù)優(yōu)勢。
進入21世紀,隨著西方對日式游戲的偏好逐漸減弱,日本開發(fā)商越來越面臨著是要國際化還是照顧本土玩家選擇的窘境。他們中的絕大多數(shù)選擇了后者,因而他們在國際市場上的競爭力也隨著日本文化流行的消退而削弱。而隨著西方開發(fā)商越來越密集的發(fā)布大作和不斷增長的預算,日本游戲開發(fā)商似乎開始黔驢技盡。在現(xiàn)代化的國際游戲主機市場,各公司之間的競爭就是金錢和野心的競爭。
如今,日本再也沒有諸如使命召喚、FIFA、GTA之類的重磅大作發(fā)布。許多日式游戲大作的續(xù)集近些年來銷量暴跌,一些新作隨之問世,但銷量也平平。一些優(yōu)秀的游戲工作室如夢幻島、EA日本和游戲共和國也都關門大吉。
向移動遷移
日本游戲銷量下跌的其中一個原因就是移動游戲的崛起。移動游戲?qū)χ鳈C游戲的沖擊在西方是有爭議的,但日本消費者在移動游戲方面的平均較高消費水平對其主機游戲方面的開支無疑會造成影響。
盡管日本人口規(guī)模不大,但現(xiàn)在日本正在和美國爭奪全球第一大軟件應用商店所在國地位。日本現(xiàn)在的移動游戲行業(yè)多由非游戲企業(yè)家創(chuàng)立,但其正越來越成為主機游戲和PC游戲開發(fā)商們的榜樣。移動游戲公司GREE和DeNA從不景氣的主機和動畫工作室挖人,許多大型移動游戲開發(fā)商,如GungHo,正專注于核心向游戲的開發(fā),眾多的明星開發(fā)者也轉型到了移動領域。
盡管外界看好日本移動游戲公司的前景,但其會重蹈主機游戲業(yè)同行的覆轍嗎?他們兩者之間有著驚人的類似之處。
與主機游戲開發(fā)商一樣,日本領先的移動開發(fā)者主要針對本土玩家的口味開發(fā)游戲,而不是想著與國際接軌。大型的日本移動社交游戲開發(fā)商如GREE和DeNA還在智能機和非智能機兩個平臺間搖擺不定。而在海外市場,兩家巨頭乏善可陳。在西方發(fā)達國家的軟件應用商店當中,越來越多出現(xiàn)來自西方國家開發(fā)商的大作。日本開發(fā)商的海外并購動作很多也無疾而終。
日本移動行業(yè)的蓬勃發(fā)展興許可彌補其游戲業(yè)面臨崩潰的現(xiàn)實,但移動公司高層們都明白,他們必須避免被行業(yè)孤立,不在行業(yè)興衰中大起大落。太陽總會升起,如果日本游戲公司不能成功跨越文化鴻溝,去迎合更大的國際市場,有效的與日益成熟和有著良好資源的西方同行競爭,那么歷史一定會重演,日本移動游戲行業(yè)將會重蹈主機游戲行業(yè)的覆轍。
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