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地下城RPG手機(jī)游戲的歷史與發(fā)展

2014-06-19 16:44:15來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

地下城RPG手機(jī)游戲的歷史與發(fā)展

作為RPG的一個(gè)分支,DRPG以其第一人稱視覺(jué)為人所知,這種特色從其誕生開(kāi)始就伴隨到今天,國(guó)內(nèi)的玩家對(duì)這種充滿畫(huà)面張力的風(fēng)格可能還不是很熟悉,下面就讓我們了解下DRPG的發(fā)展史吧。轉(zhuǎn)載自*,作者胖丁。

長(zhǎng)久以來(lái),不管是在日本還是美國(guó),DRPG都有許多的狂熱玩家,并占據(jù)相當(dāng)穩(wěn)定的比例。但在國(guó)內(nèi),DRPG的人氣就明顯不足了。

想要成為一個(gè)高端玩家,DRPG的歷史絕對(duì)是不能不知道的。為此,這篇文章會(huì)將為大家介紹DRPG的由來(lái)與演變。

什么是DRPG?

DRPG就是Dungeon(地下城) RPG的縮寫(xiě)相信大家一定都在游戲新聞中看過(guò)這種游戲畫(huà)面吧?

典型的DRPG戰(zhàn)斗畫(huà)面。

這時(shí)候一定會(huì)有人感到驚訝,說(shuō):都已經(jīng)2014年了,怎么還有游戲的戰(zhàn)斗畫(huà)面里,怪物只有一張圖,主角們只有一張頭像呢?

其 實(shí),RPG這個(gè)游戲類型是經(jīng)過(guò)長(zhǎng)久的演化才變成現(xiàn)在大家所熟悉的這個(gè)樣子,但在很久以前(1981年),當(dāng)時(shí)的RPG幾乎都是采用這種這種方式進(jìn)行游戲 的。隨著科技的發(fā)展,RPG的形式也變得越來(lái)越多樣化,雖然現(xiàn)在已經(jīng)不是DRPG的黃金時(shí)期了,但是仍有少數(shù)公司在開(kāi)發(fā)DRPG。

常用的DRPG定義:

1.一次操作一個(gè)隊(duì)伍,玩家可以自由的創(chuàng)立各種不同的角色來(lái)組成自己的隊(duì)伍

2.以第一人稱的視點(diǎn)進(jìn)行冒險(xiǎn)

DRPG的歷史

在 1981年,由Andrew C. Greenberg與Robert Woodhead制作,Sir-tech發(fā)行的Wizardry一代上市了,Wizardry也就是國(guó)人比較熟悉的巫術(shù)系列(以下簡(jiǎn)稱巫術(shù))。在當(dāng)年P(guān)C 上還沒(méi)有什么游戲可以玩的時(shí)候,擁有龐大內(nèi)容,可以讓玩家自由組隊(duì)的巫術(shù)一推出立刻就引起了一股熱潮,許多有名的游戲制作人都是巫術(shù)系列的忠實(shí)玩家。巫術(shù) 同時(shí)也確立了現(xiàn)代RPG的基本玩法,例如回合戰(zhàn)斗、打怪升級(jí)等非?;A(chǔ)的規(guī)則都是巫術(shù)創(chuàng)立的。從此以后,巫術(shù)就與創(chuàng)世記和魔法門(mén)一起被并稱美式RPG三大 常青樹(shù)。

極其簡(jiǎn)陋的巫術(shù)一代迷宮畫(huà)面,只有用線條構(gòu)成的迷宮,下面是每個(gè)小隊(duì)員的狀態(tài)

1985年,巫術(shù)正式引進(jìn)日本,在當(dāng)?shù)匾鹆藷岢?,同時(shí)也影響了后來(lái)的Dragon Quest和Final Fantasy系列。1991年,日本ASCII公司取得了Sir-tech的授權(quán),推出了巫術(shù)外傳系列,這也是日本第一款的DRPG。

后來(lái),Sir-tech在2001年推出巫術(shù)本傳系列最后一款作品《巫術(shù)8》之后就倒閉了,但是DRPG的發(fā)展卻沒(méi)有隨之停下腳步。繼1991年推出的巫術(shù) 外傳成功之后,日本一直有公司取得巫術(shù)系列的授權(quán)并推出許多衍生作品,例如巫術(shù)霸王系列、巫術(shù)XTH系列以及最有名的巫術(shù)武神系列。

隨著90年代以后柏德之門(mén)、輻射等游戲的興起,傳統(tǒng)的DRPG在美國(guó)漸漸的失去了市場(chǎng),但在日本,DRPG卻一直有一群忠實(shí)的玩家。2006年,日本廠商 Gamepot正式取得了巫術(shù)的商標(biāo),同時(shí)啟動(dòng)了一個(gè)叫做Wizardry Renaissance的計(jì)劃,重新推出一系列的巫術(shù)游戲。大家熟悉的PS3《巫術(shù):被囚禁亡靈的街道》就是在這個(gè)計(jì)劃下所誕生的。

在Gamepot取得巫術(shù)系列的版權(quán)以后,獲得巫術(shù)系列的授權(quán)就不像以前一樣簡(jiǎn)單了。因此,有些擅長(zhǎng)制作DRPG的公司便推出了全新系列,例如Starfish的冬宮系列或是Experience的愛(ài)麗絲奏鳴曲等等。

DRPG的系統(tǒng)樹(shù),簡(jiǎn)單的列出了一些比較重要,有影響力的作品

DRPG的魅力

講了這么多,那DRPG的魅力到底在哪里呢?為什么過(guò)了這么多年還有人在玩DRPG呢?以下就讓我來(lái)為各位解析DRPG吸引人的地方吧。

第 一點(diǎn)當(dāng)然就是高難度了?,F(xiàn)在的RPG游戲,一開(kāi)始會(huì)親切地提供史萊姆、哥布林等小怪物讓玩家練功。而在DRPG游戲里,出村遇上的第一群怪就可能讓玩家全 滅。許多DRPG后期甚至?xí)泄治锸褂眉此拦?,讓玩家沒(méi)辦法簡(jiǎn)單的堆高等級(jí)輕松碾怪。高難度的戰(zhàn)斗讓人不得不繃緊神經(jīng),謹(jǐn)慎的思考戰(zhàn)斗流程。巫術(shù)系列甚 至還有更多更恐怖的設(shè)定,如角色年紀(jì)太大會(huì)老死、復(fù)活會(huì)有機(jī)率失敗、踩到傳送陷阱有可能會(huì)被傳進(jìn)石墻當(dāng)中全員死亡、一罐500塊的解毒藥水(偏偏戰(zhàn)斗一次 只有幾十幾百塊)等。即使是移除了許多不友善設(shè)定的世界樹(shù)迷宮,仍然被愛(ài)好者稱為“自虐樹(shù)迷宮” (笑)。DRPG的難度可想而知,但是一旦你習(xí)慣了這種難度,很快就會(huì)為之著迷。

再者是自創(chuàng)隊(duì)伍?,F(xiàn)在的大部分RPG只能使用內(nèi)定的角色,但是DRPG可以讓你發(fā)揮自己的想象力,創(chuàng)造自己喜歡的隊(duì)伍,像我自己的習(xí)慣都是先創(chuàng)一個(gè)后宮隊(duì)再說(shuō)。后期更有游戲可以匯入外部文檔讓你自由更換隊(duì)員的照片。

還有一個(gè)樂(lè)趣是自己制作地圖,因?yàn)镈RPG都是第一人稱的關(guān)系,在迷宮里面轉(zhuǎn)來(lái)轉(zhuǎn)去很快就會(huì)迷路,所以最近的DRPG都在游戲中提供了自動(dòng)生成地圖的功能,但是自己制作地圖的成就感與樂(lè)趣仍然是不可言喻的。

地下城RPG手機(jī)游戲的歷史與發(fā)展

看完了這篇介紹,有沒(méi)有對(duì)DRPG有一些基本的了解了呢?

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