手游海外發(fā)展方向之印尼手游市場數據分析(2)
2014-06-28 13:33:12來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
印尼互聯(lián)網監(jiān)管條例
印尼的初步完成立法,將限制所有的電子商務零售到當地公司。但是進行電子商務的外國企業(yè)可以將自己歸類為軟件公司,即可避免觸犯該條例。
印尼的通信和信息部部正在著實考慮提供4GLTE網絡,普及移動端更快速的數據傳輸。目前印尼的智能機只占市場份額的15%左右,但是該比例到2016年將達42%以上。
印尼玩家調查結果
該結果來自1077名印尼玩家進行的調查。39%的玩家每周游戲時間超過30個小時,當然這只是一個抽樣調查,如果精準定位付費重度玩家,則對想要進入印尼市場的研發(fā)商更具有實際性意義。
印尼玩家每周游戲時間,在線PC游戲和手游

輕度玩家 每周0-5小時
中度玩家 每周5-10小時
半活躍玩家 10-15小時
活躍玩家15-21小時
重度玩家 22-30小時
超級重度玩家 30個小時以上
每月游戲消費(美元)

從抽樣調查中數據顯示,玩家付費朝重度方向發(fā)展。盡管從整體上而言,整個印尼的付費率僅6%,然而在這個抽樣調查中,86%的玩家都有過付費經歷,更讓人震驚的是,33%的玩家每個月花費在56美元以上。
支付方式

近一半的玩家的支付場所仍然選擇網吧,并把網吧作為游戲消費零售點。其次是在線借記卡占21%。直接手機支付方式占13%。
玩家游戲場所

玩家主要游戲場所仍然為家中,另外還有26%的玩家選擇網吧。
MMORPG游戲更為逼真,通常游戲時間和次數都比MMO非RPG類游戲(FPS,MoBA等)更多。喜歡MMO非RPG類游戲的玩家,同樣也會喜歡MMORPG游戲。
按游戲類型劃分 玩家每周游戲時間占比

近一半玩家每周把近一半的時間消耗在MMORPG游戲上。社交網站游戲占9%,網頁游戲5%左右。
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