由長尾理論看手機游戲市場:抓細分用戶群
2014-07-11 15:35:25來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
手游市場正處于廝殺激烈的時間點,“寧可累死自己,也要餓死對手”并非是一句玩笑話。若以“二八定律”來解釋這其中的現(xiàn)象,那便是少數(shù)的明星產品會吸引到大部分的收入。當廠商都以追求利益、快速回本為目的制作游戲時,手游市場中的主流產品也越來越走向同質化。
然而在這其中,我們也能看到一些產品并沒有走主流產品的路子,它們或是針對細分市場,或是針對特定人群,最終從競爭中成功突圍而出?;蛟S,這一現(xiàn)象可以用長尾理論來進行解釋。
長尾理論是什么?
此圖即可解釋長尾理論,關注藍色的尾部產品
長尾理論最早由美國“連線”雜志主編克里斯·安德森,在2004年10月的“長尾”一文中提出,以此來描述諸如亞馬遜和Netflix之類網站的商業(yè)和經濟模式。長尾理論被視為對傳統(tǒng)理論“二八定律”的顛覆:由于在網絡時代下關注成本極低,處于非熱銷狀態(tài)的產品積聚到一定規(guī)模以后,也可以創(chuàng)造與主流相匹敵的市場能量。
用通俗的話來講,長尾理論即關注非主流型的小眾題材,聚沙成塔最終創(chuàng)造市場規(guī)模、形成藍海。二八定律的需求曲線是主流產品占據了大量的市場,20%的產品可以創(chuàng)造80%的營收。不過這一現(xiàn)象屬于典型的供給方規(guī)模經濟:事實上,用戶的購買行為并不完全反映需求,主流產品銷售量大并不等同于對他的需求也大,只是主流產品占據了大部分市場,限制了人們的選擇權。
國內手游市場也可適用嗎?
而如今的手游市場也可適用于這條理論??梢钥吹降氖牵?60、91、百度等重量級渠道上,絕大多數(shù)的資源被用在了少部分從紅海中殺出重圍的明星產品身上,但下面大量沒被重點推薦的手游產品,就真的沒有收入嗎?也不盡然。
激烈的市場競爭中,怎樣才能開拓藍海
經濟學中有一個很有趣的理論叫做“邊際效應”,舉一個通俗的例子來解釋的話,就好比一個口渴的人在沙漠中走了很久,這個時候他會出10倍、20倍甚至100倍的價格買一瓶礦泉水??墒钱斔蕊柌辉倏诳实臅r候,就不愿意再出如此高的價格買水了。而手游市場也是這樣,當我們向往某類的游戲時,第一次接觸到此類游戲時,情感體驗會極為強烈;但是當?shù)诙谓佑|時,情緒就會變淡很多。隨著第三次、第四次、第五次…以此發(fā)展,玩家的情感體驗會越來越淡漠,一步步趨向乏味。并不是水的質量下降了,而是此時過多的水已經開始讓玩家審美疲勞。
就像如今同質化嚴重的手游市場一樣,藍海戰(zhàn)略的基本原理是價值創(chuàng)新,通過創(chuàng)造市場規(guī)則挖掘傳統(tǒng)市場邊界之外的潛在需求,提供個性化產品和服務。在主流熱門手游如三國、刀塔之類卡牌游戲的背后,還有著許許多多針對特定人群非熱門的產品,這些產品就像長長的尾巴,雖然單個看起來微不足道,但聚集起來有時卻足以對抗大熱門市場。在各個廠商拼時間拼工作量的紅海環(huán)境下,關注一些固定細分市場或個性化的題材,也許是一條不錯的出路。
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