欲取之必先予之 《酷酷愛魔獸》的發(fā)展之道
2014-08-13 14:12:18來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
用心了解你的用戶,才能做出真正好玩兒的游戲。
只知道挖坑的游戲充其量只是一個搖錢樹,無數(shù)的富豪成就了游戲圈的大佬們,還有幾個人愿意為“游戲性”這三個字買單?
如同開篇中所說的話,“游戲性”的前提,便是這句話,你有多了解你的用戶,就能知道他們的缺乏,就能用另一種游戲性去彌補他們的缺憾。而他們會心甘情愿的付費,因為,欲望從根本上,來自于缺乏。
《酷酷愛魔獸》這個游戲,我們第一眼看到他,看到的是3D,是華麗的特效。但是,這并不是用戶真正買單的原因。可以預見的是,市場上又會出現(xiàn)一批“酷酷like”游戲,不過,你們真的知道應該抄什么么?
一、適度的重度
游戲的戰(zhàn)斗核心采取了自動+手動模式。玩家既可以自動尋路,操縱主角技能戰(zhàn)斗,也可以自己行動并操縱主角,還可以把手機放一邊,安心的“看電影”。而且,這種自動的模式,卻并沒有影響用戶的自行操作。很多關卡,“看電影”過不去或者無法三星通關的時候,手動的操作的精度,是可以大大幫助用戶的。實戰(zhàn)測試法師,完全可以體現(xiàn)冰環(huán)風箏戰(zhàn)術。同時,職業(yè)和技能的搭配,也會有很大的用處。兩個群嘲的戰(zhàn)士+一個高攻賊+ 兩個群攻法師,在前期很多圖中是PVE無敵的,當然,戰(zhàn)士可以一個群嘲的,另一個換成治療的騎士。雖然每個職業(yè)的技能總數(shù)不多,前期根據(jù)顏色級別不同能使用的也不多,但是,卻在微觀程度上很好的體現(xiàn)了可操作的策略性。
這一點是一個核心,后面的幾點都圍繞著這個點在做文章。
二、收集癖好
很多玩家有收集癖好??峥徇@款游戲,列出了所有可以召喚的英雄,可以按照自己的喜好或者戰(zhàn)斗搭配配置來定向選擇想要收集的英雄,當然,也可以都追求。人性化的按照種族可以分類瀏覽,也滿足了某些單種族擁躉者的嗜好。玩家等于擁有了一個英雄大軍,可以隨時按照自己的意愿或者需要來組建自己的隊伍。還記得當年為了湊合適的隊伍,一喊喊一天,喊來的還是個買號的的那種尷尬么?還記得臨時湊合一個隊,結果團滅時候的郁悶么?還記得看完了一整部還珠格格還沒加上隊那種想要砸鍵盤的沖動么?
三、隨心所欲的培養(yǎng)
酷酷的培養(yǎng),真的不算是坑了。完全可以靠時間來完成,尤其是所有游戲里面最坑的技能點,每7分鐘產出1 點技能點,你所要做的,不過是每2小時上線一次以防數(shù)值溢出??梢哉f,酷酷中的培養(yǎng),是一種“量販式”的培養(yǎng)。前提在于你的選擇,由于微操作的存在,至少在前期和中期,沒有什么最強的組合??梢哉f,做到了一點精髓——沒有垃圾的職業(yè),只有垃圾的玩家。為什么說“量販式”呢?根據(jù)上一點所說的,你有多大的收集癖,你就可以培養(yǎng)多少英雄。
四、永不用開新號。
很多游戲都有小號現(xiàn)象,或者說小號玩兒法。但是,作為曾經(jīng)的玩家,我想說的是,除非不得已,沒人愿意玩兒小號。
小號產生的三大原因:
1.生活所迫,逼上梁山(給自己運量啊,刷東西啊什么的)
2.風聲鶴唳,潛伏反水(去敵對幫派當007)
3.見異思遷,落花流水(體驗別的種族或者職業(yè)的玩法)練小號是很累的,真的很累。那些寫程序跑腳本的大哥們和那些雇傭打工仔代練的土豪們例外。
酷酷這款游戲中,不存在這樣的土壤。尤其是對于想要體驗別的種族或者職業(yè)玩法的玩家們來說,可以說有一個重大的福音!那就是更換主角功能!你可以更換你控制的主角,換成任意一個英雄角色,去使用和體驗他們的技能。當然,前提是戰(zhàn)斗或者興趣需要,是你的收集,是你的培養(yǎng)。這個功能看似不起眼,卻是默默的把前三點的特點推向了一個大成。趣味性呈幾何級增長,這一點,無形中,將游戲的生命周期拉長了很多。
綜上所述,酷酷的設計者,是愛游戲的,喜歡玩兒游戲的,因為游戲受過苦的。以自己的主要受眾的缺憾和需求出發(fā),卻無心插柳的創(chuàng)造了一系列新的玩法,卻恰恰迎合了大多數(shù)在游戲中受過苦的玩家的心聲。那些沒受過苦的玩家,如果這是接觸的第一款游戲,其實我想說,這也是一種幸福。
如果說,酷酷這款游戲最終能夠成功,那么,是市場對于真正從玩家需求出發(fā)設計游戲性的開發(fā)者的獎賞。
創(chuàng)新,從來不是一條不歸的死路,很多人誤解了創(chuàng)新這兩個字。創(chuàng)新,這兩個字的土壤是受眾的需求。
如今的手游圈,是一個大機械生產年代,大家在拼產能而不是質量。這不是做游戲,是在擾亂這個世界。何時玩家覺醒,何時亂世必將破滅。
天行健,君子以自強不息。
存亂世,游戲以玩家為本。
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